Data modyfikacji:

TOP 10 polskich gier, o których lepiej zapomnieć

Przeżyjmy wspólnie tę agonię.

Seria Wiedźmin. Dying Light. Frostpunk. This War of Mine. Zdecydowanie, w kontekście tworzenia gier, mamy się czym pochwalić na świecie. Doczekaliśmy się wręcz momentu, w którym wśród najgorętszych produkcji tegorocznego E3 wymieniane są nasze rodzime projekty, czyli Dying Light 2 oraz wielce oczekiwany Cyberpunk 2077. To ogromny powód do dumy, bo to wszystko jest nasze, Polskie. Rynek gier w ostatnich latach zrobił niesamowity progres i myślę, że śmiało można to nazwać faktem.

Nie będzie to jednak tekst, który będzie wznosił na piedestały dzieła CD Projekt RED, Techlandu czy też 11bit Studios. W tym artykule zajmę się trochę inną stroną naszych rodzimych twórców. W końcu i my możemy się „pochwalić” wypuszczeniem w świat niesamowitych potworków. Żeby czasami nie powiedzieć wręcz – potworów.

Tak, proszę państwa. Będzie to zestawienie najgorszych gier, które w naszym kraju zostały wyprodukowane. Moment jest idealny, w końcu piłkarska Reprezentacja Polski przegrała właśnie z Senegalem na Mistrzostwach Świata, więc teraz będziemy wytykać naszym rodakom wszystkie błędy. Z tą różnicą, że ja przeniosę swoją frustrację na nieco inny teren. Jedziemy!

RAMBO: THE VIDEO GAME

Jakim cudem tak popularna licencja trafiła w ręce krakowskiego studia Teyon? Nie mam zielonego pojęcia. Wiem jednak na pewno, że to jedna z najgorszych produkcji opartych o filmy. I naprawdę jest to wyczyn, bo bardzo często egranizacje w najlepszym wypadku wypadają średnio.

Ah, cóż to był za gniot. Rambo: The Video Game zostało wydane w 2014 roku i zebrało przepotężne baty w recenzjach. Gra okazała się fatalnym rail shooterem, w którym praktycznie każdy element zabawy kulał. Beznadziejny feeling strzelania, śmieszne quick time eventy, żałosna oprawa audiowizualna i chyba jedno z najbardziej absurdalnych AI wśród przeciwników.

Nie ma co tutaj dużo pisać. Średnia 34 na Metacritic, user score na poziomie 1,6 i nominacja do najgorszej gry roku 2014 od Giant Bomb. Dwa lata później gra została wycofana ze sprzedaży. Bardzo dobra decyzja.

RAVEN’S CRY

Reality Pump swego czasu potrafiło zaserwować naprawdę przyzwoitego RPG, zatytułowanego Two Worlds. Tytuł ten nie odniósł może spektakularnego sukcesu, jednak miał swój urok i doczekał się równie porządnego sequela. Aż ciężko uwierzyć, że to samo studio wypuściło na rynek Raven’s Cry.

Nie jest to oczywiście aż taka tragedia jak poprzednia pozycja na liście. I, co ciekawe, nie od początku był to projekt znajdujący się w rękach polaków. Ostatecznie jednak to oni się pod nim podpisali i, niestety, zawiodło bardzo wiele elementów kluczowych dla gatunku gier RPG. Słaby był voice acting, podobny poziom prezentował system walki (no, może nie tej morskiej), a całość dopełniała przepotężna ilość bugów.

Raven’s Cry miało być multiplatformowe, jednak ostatecznie, przez dramatyczne oceny krytyków, na rynek trafił wyłącznie pecetowy port. Kilka miesięcy po premierze pojawiła się jeszcze odświeżona wersja, która ponownie spotkała się z krytyką i to by było w sumie na tyle. Ostatecznie też okazało się, że był to gwóźdź do trumny Reality Pump, gdyż studio już nie istnieje. Mimo wszystko – szkoda.

MALUCH RACER

Tak, wiem, wiem, gra obrosła kultem u nas w kraju i ktoś być może będzie chciał mi zrobić krzywdę. Oczywiście nie będę negował tego, że ta gra wśród naszych rodzimych graczy stała się legendą, bo mówią o tym chociażby wyniki sprzedaży, na poziomie kilkunastu tysięcy egzemplarzy znajdujących się w rękach graczy.

Ale, powiedzmy sobie wprost, ta produkcja była słaba. Parodystyczny model jazdy, obrzydliwa oprawa graficzna (nawet jak na tamte czasy!) i żenująco mała ilość zawartości oferowanej przez tę produkcję. No ludzie, nawet „muzyka” pojawiająca się w grze była w stanie wywołać krwotok z uszu. Ja rozumiem, że to na premierę była gra za dwie dyszki, ale bez przesady.

Najbardziej absurdalne jest jednak to, że Maluch Racer doczekał się dwóch kolejnych części. Ba, na fali tego tytułu powstały też pomysły na takie rewelacje jak Poldek Racer, czyli to samo, tylko z Polonezem w roli głównej czy Need for Russia, czyli… to samo, tylko z radzieckimi samochodami w roli głównej. Kult, którego nie jestem w stanie zrozumieć. Przepraszam!

UPRISING 44: THE SILENT SHADOWS

Powstanie Warszawskie zasługuje na porządną, poświęconą sobie produkcję. Być może pozwoliłoby poznać zachodnim odbiorcom jeden z najważniejszych elementów naszej historii. Kładę jednak nacisk na słowo PORZĄDNĄ. Bo była taka gra poświęcona temu wydarzeniu, tylko, że była wyjątkowo beznadziejna.

Co ja mówię… Uprising 44 było wręcz obraźliwą formą przekazania światu tego fragmentu drugiej wojny światowej. Chociaż nawet ciężko powiedzieć czy była to gra o Powstaniu Warszawskim, skoro pominięto w niej praktycznie wszystkie najważniejsze wątki. Gra została bezlitośnie obdarta ze wszystkiego co chciała (miała?) przedstawić. No, ale jest Cichociemny bohater o imieniu Kuba, biało-czerwone opaski i oponenci ubrani w mundury wyglądające jak te zaprojektowane przez Hugo Bossa. Fajnie. Bardzo fajnie. Aha, no i swoich głosów Powstańcom użyczyli Panowie z zespołu Afromental. Też fajnie.

Być może chociaż gra zgrabnie przedstawiła zapowiadane połączenie shootera z grą strategiczną? Nie no, nie oszukujmy się, gdyby tak było, to „dzieła” DMD Enterprise na tej liście by nie było. W tej karykaturze gry znalazły się chyba wszystkie najgorsze elementy wyciągnięte z gatunku TPSów i RTSów. Wszystko to tworzy obraz wyjątkowo beznadziejnej gry, którą Uprising 44 faktycznie było. Nic dziwnego, że tego szajsu nie chciała wydać ani Cenega, ani LEM.

TERRORIST TAKEDOWN 2

Seria od CI Games (wówczas jeszcze CITY Interactive) na początku była zwykłym celowniczkiem, który od samego początku nie wskazywał ambicji większych, niż pobyt na półkach kiosków. Przy okazji odsłony opatrzonej numerkiem „2” zapowiedziano jednak przejście na silnik Jupiter EX, który fantastycznie sprawdził się w legendarnym FEARze. Można było więc spodziewać się czegoś więcej, nawet mimo faktu, że cena wciąż była stosunkowo niska.

No i cóż tu dużo mówić, jedynym (wątpliwym) plusem produkcji była możliwość wcielenia się w polskiego żołnierza. Bo niestety, ale potencjał silnika został całkowicie zaprzepaszczony przez projektantów warszawskiego studia. TT2 daleko było do wspomnianego FEAR, przez co gra była zadziwiająco wręcz brzydka. Nawet fantastyczne możliwości, jakie Jupiter EX umożliwiał w kontekście fizyki świata, nie zostały wykorzystane w stopniu najmniejszym. Zresztą, cały ten tytuł zaprezentował się jak jeden, wielki glitch.

Ironizując, można nawet powiedzieć, że te pięć godzin zabawy w singlu, oferowane przez Terrorist Takedown 2, wyszło grze na korzyść. Można ją było tym samym szybko usunąć z odmętów twardego dysku i szybko o niej zapomnieć… I to tylko po to, by jakiś redaktorzyna przypomniał o niej w jakimś tekście, ponad 10 lat po premierze. Hmmm…

AGONY

Ah, ależ to było bolesne zderzenie z rzeczywistością. Wciąż wszyscy czekamy na kolejny konkretny horror stworzony w granicach naszego kraju. Tak naprawdę na ten moment mamy świetne Layers of Fear i długo długo, baaaardzo długo, nic. Potencjał do nawiązania tej walki miało Agony.

I spektakularnie ten potencjał spartaczyło. Tytułową agonię czuć, ale raczej przez poczucie, że grając w ten tytuł, można odnieść wrażenie jakby dusza gracza powoli obumierała. Jak można było w takiej produkcji totalnie nie poradzić sobie z oddaniem grozy piekła? Dlaczego ktoś stwierdził, że jakość z gier kioskowych, może zostać dobrze odebrana za cenę takiej pełnoprawnej? Kto w ogóle wyraził zgodę, aby wypuścić to na półki sklepowe?

Naprawdę jest mi szkoda ludzi, którzy oddali swoje pieniądze Madmind Studios, w ramach kampanii na Kickstarterze. Bardzo nieudany debiut bydgoskiego studia. Mi nie pozostaje nic innego, jak jeszcze odesłać was do naszej recenzji gry. Łukasz bardzo dokładnie wypunktował tego potwora.

WILCZY SZANIEC

Złoty Graal w kontekście tego tekstu. Prawdziwa legenda w kontekście prezentacji totalnej beznadziei. Naprawdę, najwyższy poziom partactwa. Jeżeli dodamy do siebie słowa „Polska” i „growa kaszana”, to pierwszym wynikiem będzie właśnie Wilczy Szaniec. Calaris Studios – czapki z głów.

Nie wiem jakim cudem ludzie, którzy pracowali przy urokliwym Mortyrze, mogli dopuścić się takiego gwałtu na rozgrywce. W tej grze ohydne było chyba praktycznie wszystko, zaczynając od samej rozgrywki, na przeokropnej oprawie graficznej kończąc. Nawet mimo tego, że gra dostępna była na premierę za dyszkę, jestem w stanie wymienić miliard lepszych rzeczy, które za tę kwotę można zdobyć. Wydaje mi się, że nawet gdybym zamiast tej gry, kupił zapalniczkę, to czerpałbym o niebo więcej przyjemności z jej odpalania, niż z grania w to coś.

Po wydaniu tej produkcji, studio Calaris zakończyło swoją działalność na rynku gier. I o ile ciężko twórcom Wilczego Szańca współczuć, tak mimo wszystko… jest to trochę przykre. Bo chociażby debiutancka produkcja, Tajemnicza Wyspa, spotkała się z całkiem ciepłym przyjęciem.

INNER CHAINS

Można byłoby pomyśleć, że gdyby połączyć siły ludzi z takich firm jak CD Projekt RED, Techland czy People Can Fly, na rynku mogłoby pojawić się coś naprawdę dobrego. Zaprzeczeniem tej tezy zdaje się być Inner Chains. Studio Telepath’s Tree, odpowiedzialne za tę grę, składało się z naszych, rodzimych weteranów rynku gier. Dostarczona produkcja wyglądała jednak bardziej na dzieło prawdziwych debiutantów i amatorów.

Pomysł na tę produkcję był całkiem fajny – FPS polany gęstym, horrorowym klimatem. To mogło zaskoczyć. I o ile rozgrywka okazała się nie być znowu taka najgorsza, tak Inner Chains okazało się produkcją, która zapomniała o słowie „optymalizacja”. Nie można tego wybaczyć, szczególnie, że premiera gry była specjalnie przekładana, a nawet pierwsza łatka nie rozwiązała problemów w najmniejszym stopniu.

Swoje doświadczenia z Inner Chains dokładnie opisał Dawid, w swojej recenzji. Tam wszystkie problemy debiutanckiej gry Telepath’s Tree rozłożył on na czynniki pierwsze. W międzyczasie ja zajmę się, w dalszym ciągu, omijaniem procesu instalacji tej produkcji szerokim łukiem.

HUSK

Casus podobny do poprzedniej odsłony na liście. Husk miało stanąć w szranki z takimi tuzami jak Alan Wake czy Silent Hill. Tak przynajmniej zapowiadali twórcy. Ostatecznie jednak znowu okazało się, że obietnice to jedno, a rzeczywistość to drugie.

Otrzymaliśmy więc grę, w której spacerujemy niczym w Zaginięciu Ethana Cartera. Różnica jest jednak taka, że w przypadku dzieła The Astronauts tak miało być od początku, a Husk miał wzbudzać grozę i podnosić ciśnienie. I jeżeli chodzi o podnoszenie ciśnienia, to faktycznie się udało, jednak bardziej z powodu topornych mechanik i potwornej nudy wylewającej się z ekranu. Dodajmy do tego wszystkiego ogromne problemy techniczne i mamy Husk w pigułce.

Znacznie więcej o tej produkcji napisał swego czasu Dawid. I tekst ten zdaje się w całości oddawać jak miała się sytuacja z tą produkcją. Można oczywiście tłumaczyć wszystko faktem, że Husk tworzył czteroosobowy zespół, jednak myślę, że i tak padł on ofiarą swoich ambicji.

SNIPER: GHOST WARRIOR 3

Mimo wszystko, chyba jednak najlepsza gra w całym tym zestawieniu. Mimo wszystko jednak CI Games promowało grę, niczym produkcję z półki AAA. Była też świetna okazja, żeby z tronu gier snajperskich zrzucić Sniper Elite, której czwarta odsłona daleka była od perfekcji. Były więc ogromne nadzieje, a skończyło się…

No co tu dużo mówić, skończyło się źle. Produkcja zaoferowała bardzo dużo swobody, zmieniła podejście na sandboksowe, ale cóż z tego, skoro wciąż obecne były długie ekrany loadingów i pusty świat. Cóż z tego, że sposobów przejścia danej misji było kilka, skoro cała fabuła była żenująco słaba i zmarnowała swój potencjał. Nie można zapomnieć też o fatalnych dialogach, chyba najbardziej miałkich w historii oraz niewykorzystanego potencjału CRYEngine.

Łukasz w swojej recenzji napisał, że od trzeciego Ghost Warriora lepiej wyglądał Crysis, działający na starszej wersji silnika i debiutujący 10 lat przed grą CI Games. I jest to naprawdę wymowne. CI Games zdaje się być wciąż ofiarą swoich własnych aspiracji. Tym samym cały czas czekamy na produkcję warszawskiego studia, którą z czystym sumieniem będzie można nazwać „dobrą”.

Autor: Tomasz Mendyka