Data modyfikacji:

Teby - recenzja

Piach przerzucany szpadlem z miejsca w miejsce to archeologiczna codzienność. Również w Tebach.

Teby, wydane w naszym kraju przez REBEL.pl, to planszowa gra strategiczna. Główny nacisk został tu położony na umiejętne gospodarowanie czasem. Gra przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy, którzy wcielą się w role archeologów działających na początku XX stulecia. Tak więc możemy poczuć się przez chwilę jak np. Henryk Schliemann – odkrywca Troi. Typowa rozgrywka trwa około godziny – trzy lata w świecie gry. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa, poprzez prowadzenie szeroko rozumianej działalności godnej archeologa na początku XX wieku.

Poszukiwacze zaginionej arki

Nasi dzielni archeolodzy działają na obszarze, który wzbudzał chyba największe zainteresowanie w okresie zaprezentowanym w grze – czyli w regionie Morza Śródziemnego i Bliskiego Wschodu, gdzie rozwijały się wielkie, klasyczne cywilizacje jak grecka, czy egipska. Przyjdzie nam prowadzić ekspedycje badawcze w takich regionach jak Mezopotamia, Palestyna, Grecja, Kreta oraz Egipt. Ponadto podróżować będziemy między stolicami ówczesnej Europy. Ze swojskiej Warszawy wybierzemy się do Paryża, Londynu, Wiednia, Berlina, Rzymu czy Moskwy.

Cały kontynent przedstawiony został na estetycznej mapie, będącej również planszą do gry. Została ona wydrukowana na grubym kartonie, dzięki czemu powinna wytrzymać wiele rozgrywek. Karty wykorzystywane w grze są w standardowym formacie, więc nie powinno być problemów z doborem odpowiednich koszulek ochronnych. Oprawa graficzna gry została utrzymana w duchu epoki – widać wyraźne wpływy stylistyki secesyjnej. Pionki przedstawiające naszych badaczy wykonane są z drewna – duży plus, gdyż uważam, że ten materiał dodaje „ducha” planszówce, szczególnie o takiej tematyce. Jedyne zastrzeżenia mogę mieć do instrukcji. Jest krótka, zwięzła, dobrze opisuje mechanizmy gry, jednak brakuje gdzieś skrótu znaczenia wszystkich typów kart – poszukiwanie przy pierwszej partii zasad dotyczących działania szpadla, czy asystenta jest trochę męczące. Poza tym widać pewnie niedociągnięcia pod względem edytorskim – marginesy są wyraźnie za małe, przez co całość wygląda nieestetycznie.

Światynia zagłady?

Rozgrywka nawiązuje zdecydowanie do prawdziwej archeologii. Osoby oczekujące przygód rodem z „Tomb Raider” czy kolejnej odsłony przygód dr Jonesa mogą poczuć się zawiedzione. Ja byłem zachwycony. Nie raz i nie dwa w grze czuć klimat pracy w archeologii. Czapki z głów dla projektantów gry.

Aby wygrać, gracze muszą w trakcie trzech lat zdobyć jak najwięcej wiedzy o interesujących ich obszarach, wykopać cenne artefakty, występować na organizowanych konferencjach naukowych i przygotowywać wystawy. Wszystkie te działania przynoszą pewną ilość punktów zwycięstwa i trwają określoną ilość tygodni.

Gra rozgrywana jest w turach, zaś kolejność graczy jest zmienna – zawsze przypada tura gracza, który jest „najniżej” na torze czasu – czyli tego, który wykorzystał go najmniej. Każdy gracz w turze może przemieścić się o dowolną ilość obszarów i musi wykonać jedną z akcji (pobranie karty, wymiana kart, zorganizowanie wystawy, przeprowadzenie wykopalisk). Na przykład, podróż między sąsiadującymi miastami to jeden tydzień, zaś zdobycie trzech punktów wiedzy to 4 tygodnie. Pierwszy rok gry spędzimy raczej w bibliotekach, niż na wykopie. Wszak praca archeologa to 2 miesiące w terenie i 10 w bibliotekach. Dostępną do zdobycia wiedzę determinują karty – w każdej chwili dostępne są cztery, odkryte na planszy. Dostępny zasób można zmienić poświęcając tydzień w Warszawie. Karty dają nam różne możliwości do wykorzystania podczas wykopalisk.

Przejdźmy więc do tego, czego każdy oczekuje od archeologa – do kopania. Aby rozpocząć wykopaliska musimy posiadać choć jeden punkt wiedzy na temat obszaru, który chcemy badać. Następnie należy się tam udać i ustalić ile tygodni poświęcimy na ekspedycję. W zależności od ilości czasu poświęconego na wykopaliska, będzie nam dane wylosować odpowiednią ilość żetonów z mieszka. Dodatkowo, im więcej wiedzy na temat danego terenu posiadamy, tym krócej musimy kopać, by móc losować daną ilość żetonów. Do określenia tej zależności każdy z graczy ma specjalny „zegar”. Prócz tego, posiadanie kart ekwipunku pozwala nam dociągnąć dodatkowe żetony. Wydawałoby się proste, gdyby nie to, że oprócz cennych (bo wartych punkty zwycięstwa) zabytków na wykopie mamy też do przerzucenia tony piachu i ziemi. Znaczy, oprócz żetonów z artefaktami, możemy wyciągnąć puste żetony bezwartościowego piachu. Jak w życiu. Podczas rozgrywki nie raz się zdarzy, że pieczołowicie przygotowywana ekspedycja da mizerne rezultaty. Nie ukrywam, że sam mechanizm bardzo mi się spodobał. Zdobyte zabytki możemy wykorzystać do generowania kolejnych punktów zwycięstwa, poprzez organizację wystaw.

Ostatnia krucjata

Warto wspomnieć, że gra, oprócz solidnej mechaniki i dość szybkiej rozgrywki ma również aspekt edukacyjny - na osobnym arkuszu otrzymujemy krótką informację o każdym z zabytków, jaki możemy odszukać. Jeśli chodzi zaś o samą grę, po pewnym czasie tytuł może stać się powtarzalny, szczególnie że praktycznie brak interakcji między graczami. Niemniej jednak Teby są zdecydowanie dobrą pozycją dla fanów historii, którzy chcieliby się poczuć jak wielcy archeolodzy ubiegłego wieku.

Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy polskiemu wydawcy gry - firmie REBEL.pl!

Autor: Paweł Samborski