Data modyfikacji:

Talisman: Magia i Miecz - recenzja

Kolejna odsłona planszówkowej klasyki

„Magia i Miecz” to chyba jeden z tych tytułów, których fanom gier planszowych nie trzeba przedstawiać. Wielu graczy dorastających w pierwszej połowie lat 90. ubiegłego wieku może z rozrzewnieniem wspominać długie wieczory spędzone przy polskiej wariacji na temat „MiM”, wydawanej przez Sferę, tj. „Magicznym Mieczu”. „Talisman” to angielski tytuł tego klasyka, wznowiony kilka lat temu przez Fantasy Flight Games.

Dawno, dawno temu…

„Talisman” po raz pierwszy został wydany w 1983 roku w Wielkiej Brytanii przez Games Workshop. Gra stworzona przez Roberta Harrisa bardzo szybko doczekała się reedycji, w której główny nacisk położono na poprawę oprawy graficznej produktu. Druga edycja szybko podbiła rynki zachodnie, by w 1991 roku, za sprawą wydawnictwa Sfera, trafić do Polski. Polska wersja językowa miała unikalną oprawę graficzną oraz doczekała się autorskiego dodatku – „Jaskini”, który jednak wyraźnie odstawał pod względem grywalności od oficjalnych rozszerzeń. W 1993 roku Sfera w związku z problemami z odnowieniem licencji na wydawanie „Talismana” stworzyła własną wersję gry – „Magiczny Miecz”.

W 1994 roku Games Workshop wydał trzecią edycję, która jednak nie doczekała się swojej premiery w naszym kraju. To wydanie otrzymało nową szatę graficzną utrzymaną w stylistyce zyskującej wtedy dużą popularność gry RPG – Warhammer Fantasy Roleplay.

Witaj przygodo!

„Talisman: Magia i Miecz” jest grą planszową, która duży nacisk kładzie na rozwój bohatera prowadzonego przez gracza. Głównym celem rozgrywki jest zdobycie magicznej Korony Władzy i użycie jej mocy do władania całym światem „Talismana”. Aby osiągnąć ten cel, każdy z graczy po uprzednim wybraniu swojej postaci spośród 14 możliwych, musi przemierzyć Krainę Zewnętrzną oraz Krainę Środkową. Pokonani tam wrogowie, zdobyty ekwipunek i zawarte sojusze pozwolą bohaterom spróbować swoich sił w Krainie Wewnętrznej i w Dolinie Ognia, gdzie ukryta została Korona.

Bohaterowie różnią się między sobą m.in. charakterem (dobry, zły, neutralny), wartościami statystyk (Siła fizyczna, Moc magii) oraz miejscem, z którego zaczynają przygodę. Ponadto każda postać ma swoje specjalne zdolności, dzięki czemu styl gry każdym bohaterem jest nieco inny.

Mechanika gry oparta jest na rzutach kością sześciościenną (k6) oraz o kilka talii kart. Rozgrywka podzielona jest na tury, w której każdy z graczy rzuca kostką, aby określić ilość pól, które może przebyć jego postać. Po dotarciu na wybrane pole należy się zastosować do zaleceń wydrukowanych na planszy. Najczęściej trzeba pociągnąć kartę z talii „Przygód”. Właśnie tam zebrane zostały rozmaite potwory z jakimi przyjdzie zmierzyć się naszym dzielnym śmiałkom, ale również przyjaciele, którzy pomogą im w zdobyciu Korony, czy wyśmienite miejsca do splądrowania.

Walka z potworami oraz pomiędzy graczami stanowi sedno rozgrywki. Pokonując przeciwników, bohater gracza może podnieść swoje statystyki i zdobyć wyposażenie, dzięki któremu można dostać się do Wewnętrznych Krain i wygrać partię. Potyczki rozstrzyga się przy pomocy rzutu k6 i porównania wartości Siły (zwykłej lub psionicznej) zsumowanej z wynikiem rzutu. Niestety walka jest jedyną częścią gry, w której następuje interakcja między graczami. Pacyfiści i fani gier drużynowych będą raczej zawiedzeni. „Talisman” wykorzystuje rzuty kością praktycznie przy każdej okazji, przez co rozgrywka jest dość losowa. W celu ograniczenia ich wpływu na akcje graczy, twórcy zdecydowali się na dodanie żetonów losu, które pozwalają na ponowienie rzutu kością.

W grze może uczestniczyć do 6 graczy, a według wydawcy gra ma trwać około półtorej godziny. W praktyce jest nieco inaczej – oczywiście im większe grono osób, w którym gramy, tym weselej, jednak czas oczekiwania na swoją kolejkę może się przez to wydłużać. Podobnie jest z czasem rozgrywki – jeśli gracze mają pecha i na początku trafią na potężnych przeciwników, to gra może szybko się znudzić lub przeciwnie - trwać w nieskończoność.

Nie szata zdobi magika

Grę otrzymujemy w typowym dla produktów Fantasy Flight Games kartonowym pudełku. W środku czeka plastikowa wytłoczka z miejscami na poszczególne talie kart oraz żetony złota i statystyk (Siły, Mocy i życia). Ponadto każda z postaci ma swoją własną figurkę, a nieszczęśnicy, którzy w trakcie przygód zostaną zamienieni w żaby, będą mogli użyć miniaturki tego sympatycznego płaza. We wcześniejszych edycjach rolę pionków miały kartonowe wizerunki bohaterów, wsuwane w plastikowe podstawki. Dzięki przejściu na plastikowe figurki nie trzeba się obawiać o trwałość pionków. Podobnie jest z żetonami – są one wykonane z kolorowego, dość twardego plastiku. Warto jednak zaopatrzyć się w foliowe koszulki ochronne dla kart – te mogłyby zostać wydrukowane na nieco grubszej tekturze.

Sama plansza wydrukowana jest na grubej tekturze o krawędziach zabezpieczonych ciemną taśmą. Składa się ona na sześć kwadratów odpowiadających rozmiarowi pudełka. Zarówno plansza, jak i wszystkie karty zostały wykonane schludnie i estetycznie. Czcionka wykorzystana jest dość drobna, ale czytelna. Rysunki wyglądają dziś już dość staroświecko lecz należy wziąć pod uwagę, że „Talisman” jest raczej reedycją klasyka, niż zupełnie nowym tytułem.

Instrukcja do gry jest napisana prostym, zrozumiałym językiem. Zawiera wszystkie niezbędne informacje do prowadzenia rozgrywki. Umieszczono w niej także kilka wyjaśnień bardziej zawiłych zasad, ich interakcji, a także proponowane warianty rozgrywki. Bardzo przydatny jest również indeks oraz graf obrazujący algorytm przebiegu tury gracza. To wszystko zawiera się w 24-stronnicowym zeszycie. Dodatkowo na stronie polskiego wydawcy gry (Galakta) znajduje się FAQ, errata oraz dwie karty alternatywnych zakończeń gry.

Czy ruszyć po Koronę?

W skrócie: jeśli nigdy wcześniej nie słyszałeś o „Talisman: Magia i Miecz” to zdecydowanie tak! Gra jest bardzo dobrym wprowadzeniem w świat przygodowych gier planszowych. Jej prosta rozgrywka i mało narzucający się, niedookreślony świat mogą zachęcić sceptycznie nastawionych do planszówek znajomych, a przejrzyście zaprojektowana plansza i karty pozwolą na skupienie się na grze.

Niestety gra ma tendencje do nudzenia się po kilku partiach i zdecydowanie nie nadaje się na szybką partyjkę „do piwa”. Ograniczenie interakcji między graczami do walki również nie wróży tytułowi dużej regrywalności. W końcu najciekawsze sytuacje tworzą sami grający, a gdy gra im w tym przeszkadza, zabawa szybko traci rumieńce. Należy jednak zaznaczyć, że wydawca znalazł na to radę – do „Talismana” wyszło kilkanaście dodatków, od prostych zestawów nowych kart przygód i postaci, po uzupełnienia z własnymi planszami i przygodami czekającymi na odkrycie.

Jeśli jednak grami planszowymi interesujecie się już od dłuższego czasu, szansa na to, że „Talismana” nie znacie, oscyluje gdzieś w okolicach zera i zapewne doskonale wiecie sami, czy pudełko od Fantasy Flight Games powinno zawitać na Waszych półkach. Moim zdaniem tak.

Autor: Paweł Samborski