Data modyfikacji:

SOMA - recenzja

Horror sci-fi od twórców Amnesia: Mroczny Obłęd.

Niektórym już tylko to jedno zdanie wstępu wystarczy, aby bez wahania sięgnąć po nową grę studia Frictional Games. Pytanie, czy osoby, które nie miały styczności z wyżej wymienionym tytułem, również powinny się nią zainteresować. Jeżeli jesteście ciekawi odpowiedzi, czytajcie dalej.

Sam w ciemności

Pierwsze minuty nie zapowiadają koszmaru, który nadejdzie. Nazywasz się Simon Jarrett, przeżyłeś wypadek samochodowy, ale doznałeś poważnego uszkodzenia mózgu. W trakcie wizyty u lekarza siadasz w maszynie, która ma dokonać skanu. Kiedy zdejmujesz z głowy kask stanowiący jej element, okazuje się, że lekarz zniknął, a ty jesteś w zupełnie obcym miejscu.

Szybko dowiadujesz się, że znajdujesz się w placówce badawczej PATHOS-2 zlokalizowanej na dnie Oceanu Atlantyckiego, która miała służyć wystrzeliwaniu obiektów na orbitę okołoziemską. Baza wygląda na opuszczoną, ale wkrótce udaje ci się nawiązać kontakt z członkinią zespołu badawczego. Rozpoczynasz poszukiwania. Problem w tym, że w ciemnościach czai się coś jeszcze...

Fabuła Somy została poprowadzona bardzo zgrabnie. Mimo że dosyć prędko nabieramy pewnego wyobrażenia o tym, co dzieje się w placówce badawczej, kolejne karty zaserwowanej nam przez Frictional Games historii odkrywane są z rozmysłem. Opowieść poprowadzona jest na tyle dobrze, że trzyma nas w napięciu do samego końca.

Historię stacji badawczej PATHOS-2 i los jej mieszkańców poznajemy z konwersacji, danych przechowywanych w komputerach, jak również wszędzie porozrzucanych prywatnych zapisków i nagrań. To właśnie osobiste zwierzenia kryją najwięcej ważnych dla historii smaczków, dlatego warto przeszukiwać dokładnie wszystkie pomieszczenia.

Nic co ludzkie nie jest mi obce

Nie samą fabułą Soma stoi. W trakcie rozgrywki twórcy co rusz podsuwają nam pytania o istotę człowieczeństwa, przez co gra zyskuje filozoficzny wydźwięk. Nie raz i nie dwa zostaniemy też zmuszeni do podjęcia trudnej z moralnego punktu widzenia decyzji, a na szali zawsze znajdowało będzie się czyjeś życie. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że kiedy zostaniemy postawieni przed wyborem, zawsze wybierzemy śmierć. Każde takie wydarzenie wstrząsa odbiorcą i sprawia, że przez długi czas nie wyrzucimy Somy z głowy.

Za świetny przykład tego, jak twórcy bawią się naszymi emocjami może posłużyć sytuacja z samego początku gry, kiedy na drodze napotykamy uszkodzonego robota, który myśli, że jest człowiekiem. Aby otworzyć drzwi, musimy odciążyć nieco system. Okazuje się, że wspomniany robot zużywa zbyt dużo mocy i trzeba go odłączyć. Krótka konwersacja daje nam do zrozumienia, że coś jest nie tak jak być powinno, ale mimo to odcinamy zasilanie. W końcu to tylko robot, to że nie jest humanoidem tylko ułatwia sprawę. Nagle rozlega się wrzask, a istota leżąca u naszych stóp umiera w agonii. Wiemy już, że odebraliśmy życie żywej istocie.

Barwy mroku i dźwięki ciszy

Oprawa graficzna Somy jest niezwykle sugestywna. Opuszczone pomieszczenia przyprawiają o gęsią skórkę, a kolory i gra świateł doskonale budują ciężką atmosferę. Mimo że akcja gry toczy się w podwodnym kompleksie, nie można narzekać na monotonię krajobrazu, ponieważ poszczególne lokacje placówki badawczej wyraźnie się od siebie różnią. W trakcie zabawy nieustannie towarzyszy nam uczucie klaustrofobii, które nie znika nawet, kiedy wyjdziemy na zewnątrz. Wszechobecna ciemność sprawia, że jak najszybciej chcemy wrócić do bazy.

Niestety, nawet na najwyższych ustawieniach, oprawa graficzna nie prezentuje się tak imponująco, jak w tytułach z górnej półki. Nie stanowi to jednak tak wielkiej wady, ponieważ wspomniana wyżej sugestywność skutecznie ukrywa wszelkie niedostatki. Ma to również i tę zaletę, że grę można odpalić nawet na nieco słabszym sprzęcie.

Słowa pochwały należą się także oprawie dźwiękowej Somy. Kroki naszego bohatera odbijają się echem w pustych korytarzach przyciągając zagrożenie. Nawet, kiedy się nie poruszamy, słychać jak ciśnienie oddziałuje na ściany placówki badawczej, ciągle towarzyszy nam skrzypienie i głuche dudnienie. Muzyka tylko podkreśla uczucie niepewności i osamotnienia. Jedyny mój zarzut pod adresem oprawy dźwiękowej dotyczy aktora podkładającego głos pod Simona. Mam wrażenie, że w ogóle nie wyraża emocji, co nieco psuje klimat opowieści.

Bezradność

Jak na prawdziwy horror przystało, jedynym orężem jaki mamy do dyspozycji jest rozum, a tarczą ciemność. Napotkanych potworów nie możemy zabić, da się je wyłącznie omijać. Sporą wadą gry jest to, że w żaden sposób nie możemy odwracać uwagi monstrów (wyjątek stanowią otwierane drzwi). Może nie byłoby to tak dotkliwe, gdyby nie fakt, że da się podnieść praktycznie każdy przedmiot, który wpadnie nam w oko. Bywa to niekiedy frustrujące, ale na szczęście sytuacji takich jest stosunkowo niewiele.

Przemieszczając opuszczone korytarze i pomieszczenia natkniemy się na wiele problemów, których rozwiązanie pozwoli nam uzyskać dostęp do kolejnych lokacji. Zagadek jest całkiem sporo, ale nie stanowią one wielkiego wyzwania. Są za to miłą odskocznią od przekradania się i ukrywania przed potworami. Skoro już mowa o eksploracji, warto wspomnieć o tym, że w obrębie poszczególnych obszarów mam całkiem sporo swobody.

Niektórzy mogą zarzucić Somie to, że stan rozgrywki zapisuje się zbyt rzadko. Dla jednych z pewnością będzie to wada, ale dla innych zaleta. Zmusza nas to do większej ostrożności, a przy okazji potęguje uczucie strachu o własne życie. Koniecznie należy zaznaczyć, że starcia z potworami nie zawsze kończą się śmiercią. Po pierwszym jesteśmy ogłuszeni, a dopiero drugie, o ile wcześniej się nie wyleczymy, oznacza dla nas koniec gry i konieczność wczytania poprzedniego zapisu.

Amnesia sci-fi

Na rynku mamy całkiem sporo horrorów, jednak te z gatunku sci-fi nie należą do większości. Prawdziwe perełki, takie jak pierwszy Dead Space, czy Obcy: Izolacja, trafiają się raz na kilka lat. Teraz do ich grona dołączyła Soma. Najnowsza produkcja studia Frictional Games może pochwalić się nie tylko wciągającą i dobrze poprowadzoną fabułą oraz doskonale budującą atmosferę izolacji i strachu oprawą audiowizualną, ale także refleksyjnością, co w grach komputerowych nieczęsto się ostatnimi czasy zdarza.

Autor: Dawid Sych