Data modyfikacji:

Small World - recenzja

Niewielki świat, pełen fantastycznych ras. Za mało miejsca, żeby je wszystkie pomieścić. Walka będzie nieunikniona.

 Small World jest planszową strategią, osadzoną w lekkim klimacie fantasy. Gracze obejmują kontrolę nad cywilizacjami, aby zapewnić im jak największe terytoria. Jednak każda z nich w pewnym momencie wytraca impet, z którym dotychczas działała i musi ustąpić miejsca nowym, żądnym terenów.

Gra, wydana w 2009 roku przez Days of Wonder, w Polsce ukazała się staraniami wydawnictwa REBEL.pl. Została obsypana wieloma prestiżowymi nagrodami w planszowym światku. Poniżej przeczytacie dlaczego.

Ten świat jest za mały dla nas dwóch!

W rozgrywce może brać udział od dwóch do pięciu osób. Ilość graczy wpływa na to na której z czterech plansz zagramy oraz ile tur trwać będzie gra. Zwycięstwo osiąga ten, kto zdobędzie najwięcej monet. Monety zdobywamy za zajęte tereny, a te zajmujemy, kierując na nie zastępy rasy pod naszą kontrolą. Jak łatwo można się domyślić, terenów nie jest zbyt wiele i do pierwszych konfliktów dochodzi bardzo szybko.

Jednak każda cywilizacja, jaką przyjdzie nam prowadzić, ma określoną ilość żetonów, których używamy do podbojów. Aby utrzymać podbite ziemie, w każdym terytorium musi znajdować się jeden z nich. Do zajęcia pustego regionu używamy minimum dwóch żetonów. Nieco więcej będziemy potrzebować, jeśli interesujące nas ziemie zajmują już inne ludy, które co gorsza mogły ufortyfikować teren! Albo okazują się być bandą przebrzydłych trolli. Każdy średnio obeznany w arytmetyce szybko dojdzie do wniosku, że w pewnym momencie żetony zwyczajnie się nam skończą, a nasza cywilizacja będzie mogła się już tylko bronić w zajętych regionach. Właśnie w tym celu w grze zaimplementowany został jej najważniejszy mechanizm - tak zwane "wymieranie".

Wszystko płynie ...

Wspomniałem wyżej, że aby wygrać, należy podbijać. Nie wspomniałem jednak, jak wygląda gra od strony mechanicznej. Gracze rozgrywają swoje tury po kolei. Pierwszy ustalany jest na podstawie pomiaru spiczastości uszu. Przeklęte elfy zawsze mają łatwiej! Na początku tury gracz decyduje, czy prowadzona przez niego rasa zamierza podbijać nowe tereny, czy też osiągnęła już punkt szczytowy swej "kariery" i przejdzie do etapu wymierania. Jeśli zdecyduje się na podbój, to zbiera wszystkie żetony swojej rasy z terenów przez nią zajmowanych, pamiętając jednak, o pozostawieniu minimum jednego na każdym polu. Zajmowanie regionów polega na przydzieleniu odpowiedniej ilości żetonów - każdy podbój jest udany, o ile użyliśmy odpowiednio dużo żetonów. Obrońcy podbitego terenu muszą odrzucić jeden ze swoich żetonów do pudełka, a reszta z nich wraca do puli. Ostatni z naszych podbojów możemy wykonać z użyciem kości posiłków - wynik rzutu interpretujemy jak dodatkowe "wirtualne" żetony przydzielone do tego podboju. Proste, prawda?

Po fazie ekspansji przychodzi czas przegrupować siły - gracz może przenieść żetony na dowolne terytoria kontrolowane przez jego cywilizację, tak aby przygotować się na tury przeciwników. Następnie otrzymuje monety za wszystkie zajmowane przez siebie ziemie i przychodzi kolej kolejnej osoby.

Wymieranie, jako drugie, po podboju, clou gry, zdecydowanie zasługuje na osobny akapit. Jeśli gracz uzna, że jego cywilizacja osiągnęła apogeum swego rozwoju, może skazać ją na wymarcie. Tym samym odrzuca wszystkie żetony swojej wymarłej cywilizacji, pozostawiając po jednym na każdym terytorium przez nią zajmowanym. Te, które zostają na planszy, są odwracane na drugą, wyblakłą stronę. Taka cywilizacja nadal przynosi swojemu niegdysiejszemu liderowi monety, a on sam dobiera sobie nową rasę, którą poprowadzi do wielkości. Tym samym rozpoczyna podbijanie nowych ziem, ale dopiero od przyszłej tury. Mechanizm wymierania pozwala na zachowanie dynamiki rozgrywki i wspaniale symuluje dynamiczny rozwój i marazm, jaki ogarnia "zasiedziałe" ludy.

Tu nie ma ptaszków. Są tylko węże, gady, robaki w kałużach. Mnóstwo stworzeń, paskudnych stworzeń.

 Na każdą z cywilizacji, jakie przyjdzie nam poprowadzić, składa się rasa - tzw. "sztandar" oraz "odznaka" zawierająca specjalną zdolność rasy i jej przydomek. W grze występuje 14 ras i 20 przydomków, dzięki czemu każda rozgrywka może mieć inny pakiet cywilizacji walczących o ziemie. Wśród ras znajdziemy takie klasyki fantasy jak krasnoludy, czy elfy, a przydomki to m.in. "handlujące" lub "zamożne". Widok "Bagiennych Amazonek" walczących o wpływy ze "Wzgórzystymi Trytonami" powoduje szeroki uśmiech na twarzy.

Zestaw przydomek plus rasa decyduje o tym, ile żetonów rasy otrzymamy na początku naszych podbojów. Niektóre zestawy są wyraźnie mocniejsze od innych, więc zawsze przy wyborze rasy mamy pakiet sześciu - jeśli zdecydujemy się na wybór innej niż pierwsza, za pominięcie każdej z nich musimy zapłacić jedną monetą. Z tego powodu każdy z graczy na początku gry ma ich do dyspozycji sześć.

Zdolności poszczególnych ras różną się od siebie dość znacznie i tak na przykład Niziołki mogą rozpocząć swoje podboje w dowolnym z terytoriów, a na dwóch pierwszych zakładają swoje Norki, przez co dopóki są aktywną cywilizacją, terenów tych nie można podbić, zaś Krasnoludy za każdą zajmowaną kopalnię zyskują monetę więcej. Przydomki działają bardzo podobnie - "Oszalała" rasa może użyć kości posiłków w każdym podboju, a "Żeglująca" może podbijać również akweny wodne.

Kraik niewielki, ale uroczy

Koniecznie należy wspomnieć o poziomie wydania Small World. Grę otrzymujemy w pudełku dość standardowych rozmiarów, które wykonane jest z grubej, solidnej tektury i okraszone świetną ilustracją. Poziom rysunków nie spada zarówno na "sztandarach" ras, czy w instrukcji, a same mapy (których otrzymujemy aż 4, do gry w określoną ilość graczy) cieszą oko, są czytelne oraz utrzymane w lekkim duchu gry. Ponadto otrzymujemy 12-stronnicową instrukcję i 6 kart ze skrótem zasad. Wydawca zadbał również o porządek w trakcie gry i podczas jej składowania. Mianowicie otrzymujemy plastikową wytłoczkę z miejscem na wszystkie żetony, sztandary, monety itd. Wszystko to przekłada się na pokaźną wagę pudełka - osobiście, biorąc paczkę do ręki byłem mile zaskoczony jej słuszną wagą.

Jeśli zaś o samą rozgrywkę chodzi, to Small World jest świetną grą dla grup znajomych, którzy dotychczas nie dali się złapać na haczyk planszówkowej rozrywki. Zasady są bardzo proste, lecz dają duże możliwości taktyczne. Pierwsze tłumaczenie zasad zajmuje kilkanaście minut, a kolejne tury lecą błyskawicznie i w ciągu jednego wieczoru spokojnie można rozegrać dwie-trzy partie. Jedynym poważniejszym zarzutem może być brak głębszych interakcji między graczami. Jednak trzeba mieć na względzie, że Small World to z założenia lekka rozrywka z nutką fantastycznego humoru.

Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy polskiemu wydawcy gry - firmie REBEL.pl!

Autor: Paweł Samborski