RetrON: Planescape Torment – Powrót do Miasta Drzwi

1

Cóż może zmienić naturę człowieka?

Budzisz się i czujesz, że przenika cię dojmujący chłód zimnego metalu. Otwierasz oczy i wokół siebie widzisz ciała rozciągnięte na stołach prosektoryjnych oraz półki z zakrwawionymi narzędziami i przyborami przydatnymi podczas balsamowania zwłok. Powoli dociera do ciebie, gdzie się znajdujesz. Kostnica. Ktokolwiek przytargał tu twoje ciało musiał wziąć cię przez pomyłkę za umrzyka, ponieważ ty również leżysz na stole sekcyjnym. W głowie masz pustkę – nie pamiętasz jak się tu znalazłeś ani nawet jak masz na imię. Rozglądasz się i dostrzegasz, że w twoim kierunku zmierza wyszczerzona w groteskowym uśmiechu, latająca czaszka, witająca cię z oddali okrzykiem: „hej, szefie”. Tak zaczyna się jedna z najwspanialszych i najbardziej przejmujących przygód w historii komputerowych gier fabularnych.

Przy okazji zbliżającej się wielkimi krokami premiery Torment: Tides of Numenera, nie sposób nie powrócić pamięcią do 1999 roku, kiedy to Bezimienny po raz pierwszy przebudził się na zimnym stole prosektoryjnym w Kostnicy Miasta Drzwi. Pamiętam, że pierwszą rzeczą, na którą zwróciłem uwagę po włączeniu gry, był sugestywny – mroczny i przygnębiający – styl graficzny, a zaraz po nim niepokojąca, ale przejmująca do głębi ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Marka Morgana, z pewnością doskonale kojarzonego przez fanów pierwszej i drugiej części serii Fallout. Planescape Torment zapisał się złotymi zgłoskami w historii gier fabularnych, głównie jednak ze względu na doskonałą fabułę.

Pierwsze polskie wydanie Planescape Torment
Pierwsze polskie wydanie Planescape Torment

Motywem przewodnim Torment: Tides of Numenera jest pytanie o wagę jednego ludzkiego życia, z kolei w Planescape Torment fabuła kręciła się wokół problemu niezmienności człowieczej natury. Zarówno w pierwszym, jak i drugim przypadku, medium, które odpowiada na te fundamentalne pytania, jest protagonista. Bohaterem Torment: Tides of Numenera jest porzucona cielesna skorupa Zmiennego Boga. Protagonistą Planescape Torment był natomiast nieśmiertelny byt, który przeżył niezliczone żywoty, ale każde odrodzenie wiązało się dla niego z amnezją i wykształceniem zupełnie nowej osobowości. Podczas przemierzania Wieloświata poruszane są też inne tematy natury filozoficznej zmuszające gracza do głębszej refleksji. Dla tej właśnie przyczyny, jak również za sprawą obszernych i rozbudowanych dialogów i opisów, do Planescape Torment przylgnęła łatka gry mocno przegadanej. Fakt, czytania jest naprawdę sporo, a gra w rzeczywistości jest interaktywną książką, a przynajmniej ja tak ją postrzegam.

Gospoda Pod Gorejącym Człekiem, to tutaj po raz pierwszy spotykamy maga-piromana Ignusa
Gospoda Pod Gorejącym Człekiem, to tutaj po raz pierwszy spotykamy maga-piromana Ignusa, gog.com

Ogromny wpływ na odbiór Planescape Torment ma samo uniwersum. Tytułowy Wieloświat zawiera w sobie większość światów D&D, a Sigil, zwane też Miastem Drzwi, gdzie toczy się znaczna część akcji gry, to miejsce, w którym krzyżują się sfery egzystencji. Na ulicach mijają się codziennie oraz prowadzą interesy ludzie, demony i istoty niebiańskie, a na portale prowadzące do różnych wymiarów można natknąć się dosłownie na każdym kroku. Oryginalny świat zrodził nie mniej oryginalnych bohaterów – wygadana latająca czaszka, diabelstwo-łotrzyca o ciętym języku, żywa zbroja, płonący czarodziej piroman, czy praworządny sukkub to naprawdę niepowtarzalna i niezapomniana kompania. Dodajcie do tego licznie, wyrywające się ze skostniałego szablonu komputerowych gier fabularnych, zadania, które da się rozwiązać na kilka sposobów oraz arcyciekawe postaci niezależne z przerażającą Panią Bólu. Nigdy nie zapomnę, kiedy w sklepie z osobliwościami zakupiłem szmacianą lalkę przedstawiającą groźną władczynię Sigil, za natrząsanie się z której wylądowałem za karę w magicznym labiryncie. Smaczków, takich jak ten, w Planescape Torment jest multum. Niektóre są sprytnie ukryte, dlatego jedno przejście gry z pewnością nie wystarczy, aby wszystkie je odkryć.

Niestety, mechanice Dungeons & Dragons daleko było do ideału. Największą bolączką Planescape Torment było to, że rozgrywka została wtłoczona w sztywne ramy drugiej edycji zasad D&D. Najbardziej doskwierało mi chyba to, że przebogate uniwersum – pełne odcieni szarości i kontrastów – zwyczajnie zepsuto skostniałym systemem kreacji postaci oraz mechanicznym wyróżnieniem charakterów dobrych, neutralnych i złych. Przez pryzmat czasu i tego, jak w Torment: Tides of Numenera wygląda system kryzysów, doszedłem też do wniosku, że mechanika walki była trochę zbyt toporna i nie pasowała do oryginalnego stylu Planescape Torment. Kolejne przykłady można mnożyć i mnożyć.

W co tym razem wpakował się Morte?
W co tym razem wpakował się Morte?, gog.com

Nie ukrywam, że moje oczekiwania względem Torment: Tides of Numenera są naprawdę wysokie. Szczerze wierzę jednak, że ekipie inXile Entertainmnet, która w dużej mierze składa się ze starych wyjadaczy i weteranów gatunku, uda się uchwycić ducha Planescape Torment. Wielkie nadzieje wiążę ze stworzonym przez Monte Cooka uniwersum Numenera, które wydaje się dorównywać oryginalnością Miastu Drzwi, oraz z wielowątkową fabułą i nieszablonowym podejściem do rozgrywki. Co więcej, mam też ogromne oczekiwania względem polskiego wydawcy. Wiem, że zabrzmi to kuriozalnie, ale Planescape Torment to jeden z niewielu tytułów, które wolę… z dubbingiem. Wydawnictwo Techland zebrało doborową obsadę aktorów z Piotrem Fronczewskim na czele, dlatego mam nadzieję, że polska wersja językowa Torment: Tides of Numenera będzie stała na najwyższym poziomie.

 
Dawid Sych

Od dziecka zapalony pecetowiec, a od niedawna konsolowy neofita. Kocha rozbudowane gry role-playing z masą statystyk i dziesiątkami okienek, najlepiej izometryczne i w klimacie science-fiction lub post-apo. Alergicznie reaguje na wszelkiej maści sandboksy oraz gry sportowe. Wielbiciel literatury klasycznej i amator dobrych seriali.

Dyskusja1 komentarz

  1. Planescape: Torment to najgenialniejszy cRPG jakie kiedykolwiek powstał. Przechodziłem tę grę cztery razy i za każdym razem odnajdywałem w niej coś nowego. Niesamowity świat, genialna muzyka znakomicie podkreślająca i tworząca klimat, megaciekawe posaci…
    Po prostu genialna gra, która, miom skromnym zdaniem, jest najlepszą grą komputerową w dziejach rozrywki elektronicznej.

    Nie wiem czy Tides of Nemenera dorówna pierwowzorowi, ale po cichu bardzo na no liczę, bo ile można wielbić tylko jedną grę? :)

    Być może uda mi się wygrać kopię Numenery w Waszym konkursie, to będę mógł to niedługo sprawdzić…

Zostaw komentarz