Data modyfikacji:

Relacja z Intel Extreme Masters 2017

Niezapomniane mecze i moc atrakcji.

W weekend katowicki Spodek po raz kolejny był areną emocjonujących rozgrywek e-sportowych. Drużyny z całego świata zjechały się do stolicy Górnego Śląska, aby zawalczyć o tytuł mistrzowski w grach Counter-Strike: Global Offensive i StarCraft II. W sąsiadującym ze Spodkiem Międzynarodowym Centrum Kongresowym zorganizowano dodatkowe turnieje oraz targi, na których różni producenci prezentowali swoje produkty. Na imprezie nie mogło zabraknąć też wirtualnej rzeczywistości. Ale po kolei.

Pierwszą rzeczą, która rzuciła nam się w oczy po dotarciu na miejsce były ciągnące się w nieskończoność kolejki do wejścia. Tegoroczna edycja Intel Extreme Masters przyciągnęła prawdziwe tłumy. Według oficjalnych informacji imprezę odwiedziło ponad 113 000 osób. Na przekór krzywdzącym stereotypom nie byli to wyłącznie nastoletni mężczyźni, ale też spora liczba przedstawicielek płci pięknej, a nawet rodzice z dziećmi. Widać było wyraźnie, że rozgrywki e-sportowe powoli przestają być domeną mężczyzn i zyskują w naszym kraju rangę porównywalną z meczami piłki nożnej i siatkówki, czy wielkimi festiwalami muzycznymi. Najważniejsze jest jednak to, że stanowią rozrywkę dla całej rodziny. Jeszcze bardziej imponująca jest liczba widzów, którzy śledzili tegoroczną edycję mistrzostw Intel Extreme Masters przez Internet. Przed ekranami komputerów i telewizorów zgromadziły się z górą 34 miliony osób.

Zawody źle wypadły dla polskiej formacji Virtus.pro, która poniosła porażkę w meczu CS:GO ze wschodnioeuropejską Natus Vincere. Pomimo początkowej przewagi VP, spotkanie zakończyło się wynikiem 16:9 dla Na'Vi. Kibice nie stracili jednak ducha i wybrali sobie nowych faworytów. Po trzech dniach zaciętych zmagań na placu boju pozostali FaZe Clan i Astralis. Wielki Finał składał się z czterech meczy i zakończył wygraną duńskiego zespołu Astralis z wynikiem 3:1. Mistrzowie w pełni zasłużyli na puchar, gdyż podczas wszystkich rozgrywek wyróżniali się solidną grą oraz niesamowitym zacięciem. Nawet jeśli miewali gorsze momenty, to szybko się mobilizowali i odrabiali straty. Przegrana Virtus.pro mogła być dla rodzimych kibiców bolesna, ale poziom rozgrywek był na tyle wysoki, że osoby siedzące na trybunach i tak żywo reagowały na sytuacje rozgrywające się na ekranach.

Zwycięzcą turnieju w StarCraft II został z kolei Jun "TY" Tae Yang. Pomimo faktu, że większość turnieju odbyła się na oddzielnej, znacznie mniejszej sali, to nie można powiedzieć, że był on mniej ważny od zawodów w CS:GO. Gracze przez cały czas obserwowani byli przez gości imprezy, którzy chętnie zajmowali wolne miejsca siedzące. Te zapełniały się dosyć szybko, gdyż starcia w SC2 dostarczały nie mniejszych emocji. Powodem do radości dla czempionów StarCrafta i Counter Strike'a: Global Offensive były z pewnością nagrody. Obie drużyny zasiliły swoje konta o 100 000 dolarów, co nie tylko pomoże im w dalszym rozwoju, ale również jest dobrym wynagrodzeniem za trud włożony w przygotowania do IEM 2017. Łączna pula nagród, zarówno w przypadku CS:GO, jak i SC2 wynosiła 250 000 dolarów. Poza wielkimi mistrzostwami w Spodku, w Międzynarodowym Centrum Kongresowym zorganizowane zostały też pomniejsze turnieje:

  • Heroes of the Storm (3.03.2017) - pula nagród: 100 000 dolarów,
  • Intel Challenge 2017 (turniej kobiet w CS:GO) 3.03.2017 - pula nagród 30 000 dolarów,
  • Crossfire (4.03.2017) - pula nagród 15 000 dolarów,
  • Cybersport Polish Cup - LOL CS:GO (5.03.2017) - pula nagród 50 000 dolarów.
  • Drugą atrakcją Intel Extreme Masters były targi gier i sprzętu. Uczestnicy imprezy mogli pograć w najgorętsze tytuły ostatnich miesięcy, przetestować na własnej skórze najprzeróżniejsze nowinki technologiczne (głównie opierające się na technologii wirtualnej rzeczywistości) , wziąć udział w licznych konkursach z nagrodami oraz spotkaniach ze znanymi YouTuberami, czy po prostu posłuchać koncertów. Pomiędzy stoiskami można było spotkać uśmiechnięte, momentami mocno zmęczone hostessy oraz profesjonalne cosplayerki i cosplayerów. Wykonane przez nich stroje robiły naprawdę niesamowite wrażenie, aczkolwiek rozpoznanie każdej z postaci było nie lada wyzwaniem. Na IEM zawitała też oficjalna polska Lara Croft, wybrana do tej roli przez twórców serii o pięknej pani archeolog. Twórcy cosplay'ów chętnie wchodzili w interakcję z ludźmi, dlatego każdy zainteresowany mógł zdobyć selfie z ulubioną postacią z gier. Skorzy do kontaktu z publicznością byli też YouTuberzy, na których można było trafić na konkretnych stoiskach lub przechadzających się po korytarzach targów.

    Dla nas największą atrakcją był jednak panel dyskusyjny “The future of gaming”, podczas którego przedstawiciele branży dyskutowali na temat przyszłości e-sportu. Spotkanie poprowadził redaktor naczelny Przeglądu Sportowego Michał Pol, wielki miłośnik piłki nożnej, do której wielokrotnie odnosił się podczas rozmowy. Goście konferencji dosyć optymistycznie podchodzili do przyszłości ESL, twierdząc nawet, ze wkrótce rozgrywki będziemy mogli oglądać nawet podczas igrzysk olimpijskich. Nikt jednak nie wyjaśnił dokładnie, jak mogłoby to wyglądać, a na tę chwilę brak reprezentacji narodowych na dobrą sprawę wstrzymuje jakiekolwiek rozważania na ten temat. Rozmówcy dosyć często poruszali temat wirtualnej rzeczywistości, która była wychwalana ponad niebiosa i chyba tylko raz usłyszeliśmy ze sceny o negatywnym obliczu VR'u. Pewne jest to, że Intel wraz z organizacją ESL ma bardzo ambitne plany na przyszłość, a statystyki oglądalności działają tylko na ich korzyść. Pokolenie graczy się zmienia, a stare media powoli przestają mieć tak wielkie znaczenie jak jeszcze kilka lat temu. E-sport funkcjonuje głównie w Internecie i jeszcze przez długi czas sytuacja nie ulegnie zmianie.

    W wolnych chwilach sporo czasu spędziliśmy w zamkniętej strefie Intela, gdzie rozstawiono różne stoiska z goglami wirtualnej rzeczywistości. Dane nam było sprawdzić w akcji m.in. symulator samochodowy za 25 000 dolarów oraz bieżnię Virtuix Omni. Zmierzyliśmy się też na wirtualnej arenie w grze klimatem przypominającej kultowy Tron. Ostatnia atrakcja szczególnie przypadła nam do gustu, głównie dlatego, że testowana przez nas produkcja idealnie pokazuje, że VR może sobie poradzić w rozgrywkach sieciowych. Mieliśmy natomiast odmienne stanowiska do technologii Omni - jeden był zachwycony, natomiast drugi kręcił nosem. Mimo wszystko, jest to gadżet przeznaczony wyłącznie dla miłośników drogich zabawek, którego zastosowanie nie jest takie super, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Tegoroczne IEM naszym zdaniem było udaną imprezą i mamy nadzieję, że za rok będziemy mieli możliwość ponownego zawitania do Spodka.

    NASZE GALERIE:

  • Galeria 1 – ZDJĘCIA Z IMPREZY
  • Galeria 2 – COSPLAY
  • Galeria 3 – HOSTESSY
  • Galeria 4 – MUZEUM HISTORII KOMPUTERÓW I INFORMATYKI
  • Galeria 5 – PRZERWA W PRACY
  • Autor: Dawid Sych i Łukasz Morawski