Recenzja Vampyra. Gra, którą można opisać jednym słowem – rozczarowanie

0

Nie o takie wampiry nic nie robiłem.

Kiedy wspólnie z Dawidem przygotowywałem listę produkcji do zestawienia 20 najlepiej zapowiadających się gier 2018 roku, bez żadnych oporów zgodziłem się na umieszczenie w niej Vampyra. Może nie śledziłem z zapałem wszystkich informacji dotyczących najnowszej gry studia DONTNOD (twórcy świetnego Life is Strange), ale byłem zainteresowany tematyką i obietnicami dewelopera, zapewniającego, że decyzje użytkownika będą miały ogromny wpływ na przebieg fabuły i kreację świata gry. Żeby nie trzymać was zbytnio w niepewności, od razu napiszę, że bezczelnie kłamali.

LONDYN, KRAINA KRWIĄ I NUDĄ PŁYNĄCA

Akcja tytułu została osadzona na początku XX wieku, tuż po zakończeniu Wielkiej Wojny. Światowej sławy chirurg wojskowy, specjalista od transfuzji krwi, powraca do rodzinnego miasta Londynu, gdzie nie jest mu dane pogodzić się z mroczną przeszłością. Zamiast komitetu powitalnego, na Jonathana E. Reida czeka jedynie śmierć i pożoga wywołana przez epidemię hiszpanki. Żeby tego było mało, na ulicach wzrosła aktywność skalów, agresywnych i prymitywnych wampirów, pozbawionych jakiegokolwiek kręgosłupa moralnego. Nie jestem pewien, ale warto chyba wspomnieć o tym, że protagonistę poznajemy w momencie, w którym powstaje ze zbiorowej mogiły, po tym jak został przemieniony w krwiopijcę. Bohater, jako człowiek uczony nie daje się ponieść emocjom (no, może trochę…), zamiast tego, postanawia odnaleźć swojego oprawcę i zapobiec rozprzestrzeniającej się chorobie. Muszę przyznać, że opowieść miała przeogromny potencjał, a niektóre rozwiązania fabularne są wręcz genialne.

Nigdy bym się nie domyślił, że ten gość jest wampirem...
Nigdy bym się nie domyślił, że ten gość jest wampirem…

Ogromnym atutem gry jest mocne osadzenie w realiach historycznych, niekoniecznie pod kątem prawdziwych wydarzeń, ale nastrojów społecznych, uprzedzeń rasowych i obyczajowych oraz konfliktów pomiędzy wiarą a nauką. Szkoda tylko, że całość wieje nudą, przeokrutnie nudną nudą, posypaną nudziarstwem z nudnym nadzieniem. Wynika to z ciągłych, średnio napisanych dialogów oraz irytującego backtrackingu, zmuszającego gracza do nieustannego biegania z jednej dzielnicy do drugiej. Najgorsze jest to, że wszystkie niby otwarte lokacje są tak naprawdę korytarzowe, przez co za każdym razem musimy przemieszczać się dokładnie tymi samymi uliczkami i walczyć ponownie z identycznymi przeciwnikami. Żeby tego było mało, Reid potrafi się „teleportować” na małe odległości, ale odebrano mu możliwość skakania. Dlatego nie może przeskoczyć przez mały płotek, tylko musi gnać na złamanie karku przez prawie całe miasto… Wkurza to niemiłosiernie, ponieważ ani eksploracja otoczenia, ani walki z oponentami nie zostały zrobione w ciekawy sposób.

WYWIAD Z WAMPIREM

Pomiędzy zabawą w zawodowego sprintera zajmujemy się rozwiązywaniem problemów lokalnych mieszkańców. Każdy z nich ma coś do powiedzenia, każdemu przytrafiła się jakaś tragedia i każdemu trzeba na swój sposób pomóc. Początkowo, dokładnie wsłuchiwałem się w każdy dialog, próbowałem wyłapać z niego jakieś istotne informacje, które mogą przydać mi się w dalszej części gry. Szybko jednak załapałem, że jest to tak naprawdę iluzja, a wszystkie słowa wylatujące z ust NPC-ów nie powiązanych z głównym wątkiem fabularnym nie mają żadnego znaczenia. Jedynie w kilku momentach możemy wybrać jedną z trzech ścieżek dialogowych, w efekcie odblokowując kolejną informację o postaci lub ją sobie blokując, gdybyśmy powiedzieli coś nie tak. Ma to wyłącznie wpływ na jakość krwi rozmówcy – im więcej o nim wiemy, tym jego posoka jest bardziej atrakcyjna i zawiera w sobie więcej witaminy PD (Punkty Doświadczenia). Człowieki regularnie odczuwają różne dolegliwości, takie jak zmęczenie, przeziębienie, bóle głowy a nawet chorują na sepsę, co także ma wpływ na jakość ich juchy. Wystarczy dać im odpowiednie lekarstwo i sprawa załatwiona, można ściągnąć typa lub typiarę na boczek, a następnie wpić zęby w szyję ofiary. Zatroskani powiecie: „Despacio amigo! Nie tak prędko, przecież poniesiesz konsekwencje tego czynu!”. Ja wam odpowiem: „Muchas gracias colegas, to bez znaczenia, bo DONTNOD nas okłamało”.

Klikajcie co chcecie, to i tak bez znaczenia
Klikajcie co chcecie, to i tak bez znaczenia

Zamordowanie NPC-a nie wiąże się praktycznie z ŻADNYMI konsekwencjami. Nikt, dosłownie nikt, nie zareaguje na wieść o śmierci swojego kolegi z pracy, syna lub żony. Co więcej, nikt nawet nie odnotuje, że doszło do takiego zdarzenia. Jedyną poważną konsekwencją jest to, że im więcej osób załatwimy, tym bardziej dzielnica popada w ruinę, a na jej terenie pojawia się więcej groźnych skalów. Wow, jeśli to miała być ta otwarta opowieść, w której sami kreujemy świat, a wszystkie nasze decyzje wiążą się z reperkusjami, to ja podziękuję. Początkowo z wielkim oporem podchodziłem do wypijania krwi innych ludzi, ponieważ życiorysy niektórych osób przekonały mnie do tego, że warto dać im żyć. Niestety, dla przyjemniejszego ukończenia gry o wiele bardziej opłacało mi się wyrżnąć wszystkich w pień, żeby móc rozwijać umiejętności głównego bohatera. Koniec końców, moje zachowanie podczas rozgrywki i tak nie miało wpływu na finał, ponieważ ten rozgrywał się zgodnie z założeniami przyjętymi przez twórców. Szkoda, że skończyło się wyłącznie na obietnicach, ponieważ Vampyr był materiałem na grę wyjątkową, o której mogliśmy mówić latami.

ŚWIATEŁKO W TUNELU

Muszę natomiast przyznać, że w całej tej beznadziejności znalazłem mimo wszystko spore pokłady dobrej zabawy. Przed kompem spędziłem ponad dwadzieścia godzin, i choć dosyć często ziewałem podczas beznadziejnych dialogów, to jednak czułem potrzebę brnięcia dalej, poznawania dalszych losów Jonathana, walczenia z kolejnymi mało odkrywczymi bossami, a także zwiedzania nowych, intrygujących lokacji. Nie zabrakło na szczęście klimatu, ten wręcz wylewa się z ekranu. Londyn prezentuje się obłędnie, jest brudny, mroczny oraz nieprzyjazny niczym Yharnam z Bloodborne’a (recenzja).

Gra nie stroni od brutalności
Gra nie stroni od brutalności

Nastrój podkręca również genialna oprawa dźwiękowa, złożona z kilkunastu świetnych utworów. Historia miewa też swoje mocne momenty, zwłaszcza od chwili, gdy na poważnie wkroczymy w świat prawdziwych wampirów, myślących o poważniejszych sprawach, niż tylko wgryzanie się w karki śmiertelników. Wszystkie te elementy sprawiły, że autentycznie czułem się zaintrygowany – ani przez chwilę nie przeszło mi przez myśl, że mógłbym grę olać i nie dotrzeć do finału. Była to bardzo bolesna przeprawa, ale jakoś dałem radę i w sumie nie żałuję, że miałem styczność z tym tytułem. Nie zmienia to jednak faktu, że Vampyr jest przeogromnym rozczarowaniem i tak należy go kategoryzować. DONTNOD widocznie nie powinno odchodzić od formuły przyjętej w Life is Strange. Gry RPG rządzą się swoimi prawami, widocznie nikt tych praw twórcom gry nie przedstawił.

OCENA KOŃCOWA: 60/100

PLUSY:
+ klimat
+ główny bohater
+ Londyn
+ świetna muzyka
+ mimo wad, wciąga
MINUSY:
 irytujący backtracking
zerowy wpływ na fabułę
 brak konsekwencji po zabiciu NPCa
 mierna walka
 nudne dialogi
zmarnowany potencjał

Gry do testów dostarczyła firma CDP, za co serdecznie dziękujemy!

WERDYKT

  • OCENA KOŃCOWA
    6
Podsumowanie

DONTNOD chciało złapać zbyt wiele srok za ogon i niestety odniosło porażkę. Vampyr pod wieloma względami jest grą atrakcyjną, ale zawodzi w niej zbyt wiele elementów, które miały być kluczowe dla zabawy.

60%
60
Średnia
Łukasz Morawski

Prawdopodobnie urodził się z padem w ręku i kawałkiem pizzy w ustach. Miłośnik wszystkiego co jest związane z kulturą popularną i nowymi technologiami. Gra w gry, ogląda filmy, czyta książki i komiksy. Jedno jest pewne - nie ma czasu na nudę.

Comments are closed.