Data modyfikacji:

Recenzja Pillars of Eternity: The White March 1-2

Przygoda godna oryginału.

Światło dzienne ujrzała właśnie druga część Pillars of Eternity: The White March. Jako że od początku podział dodatku wydawał mi się sztuczny, podjąłem decyzję o zrecenzowaniu całości. Biała Marchia nie tylko wzbogaca grę o nowe lokacje, postaci i przedmioty, ale przede wszystkim wprowadza kilka istotnych zmian do mechaniki rozgrywki. Czy są to zmiany na lepsze i czy warto wyruszyć w podróż na daleką północ? Odpowiem krótko - zdecydowanie tak.

Biała Marchia

Rozszerzenie stanowi integralną część podstawki i to własnie z jej poziomu rozpoczynamy nową przygodę. Nie trzeba kończyć oryginału, ale im późniejszy zapis gry wybierzemy, tym lepiej przygotowani będziemy na niebezpieczeństwa czyhające w Białej Marchii. Ja sam posłużyłem się zapisem z końca gry i muszę przyznać, że na normalnym poziomie trudności moja drużyna nie miała większych problemów z odpieraniem kolejnych fal wrogów.

Dodatek przeniesie nas do tytułowej Białej Marchii, odległej krainy, do której dotarły wieści o naszych bohaterskich czynach. Mieszkańcy okolicznej wioski noszącej wiele mówiącą nazwę Krzepa, proszą nas o pomoc w odbiciu Baterii Durgana, twierdzy skrywającej sekret legendarnej durgańskiej stali. To dopiero początek historii, która znajduje zwieńczenie w drugiej, zdecydowanie bardziej ekscytującej, części rozszerzenia.

Oczywiście Biała Marchia kryje znacznie więcej mniejszych lub większych przygód, których możemy się podjąć lub nie. Fabuła dodatku, podobnie zresztą jak zadań pobocznych, stoi na całkiem przyzwoitym poziomie, ale przyznam szczerze, że nie wybiły mnie one z butów. Większość zleceń trąci sztampą, nie powiem jednak, abym się przy nich nudził. Ot przyjemna przygoda. Nic więcej i nic mniej. Grając często nasuwają się skojarzenia z Icewind Dale... i nie bez powodu.

Inspiracją dla Białej Marchii była właśnie Dolina Lodowego Wichru. Przytłaczająca większość nowych lokacji spowita jest śniegiem i skuta lodem. Starsze pokolenie graczy, które zagrywało się w Icewind Dale, będzie przemierzało nowy region Eory z miłym uczuciem nostalgii, z kolei młodsi uznają Białą Marchię za ciekawą odskocznię od kolorowego rustykalno-miejskiego krajobrazu Jelenioborza, czy lesistego Eir Glanfath.

Tym, co w kwestii narracji i sposobu prowadzenia fabuły chyba najbardziej przypadło mi do gustu, jest wyraźny wzrost liczby opisowych zdarzeń interaktywnych. Już w oryginale stanowiły one bardzo miły przerywnik i urozmaicenie zabawy, dlatego tym bardziej ucieszyła mnie ich częsta obecność w dodatku. Szczególnie w pamięć zapadła mi jedna bardzo ważna i duża bitwa, która w całości - za wyjątkiem ostatniej sekwencji - pokazana jest w formie opisowej.

Nowości, nowości, nowości

Zmian, które do mechaniki rozgrywki wprowadza The White March, jest multum. Chyba najważniejszą jest możliwość własnoręcznego dostosowania skryptów sztucznej inteligencji wszystkich członków drużyny. W teorii ciężar dowodzenia rozłożony zostaje pomiędzy gracza i komputer, co pozwala skupić się na najważniejszych aspektach starcia, w praktyce i tak cały czas musimy mieć się na baczności, ponieważ SI lubi czasem płatać figle.

Warto wspomnieć też o podniesieniu limitu poziomów doświadczenia z 12 do 16, możliwości ponownego przypisania i eksperymentowania ze statystykami członków drużyny w dowolnej karczmie, nieco usprawnionym interfejsie użytkownika, czy poprawionej sztucznej inteligencji przeciwników. Obsidian rozszerzył również zastosowanie atletyki i zdolności przetrwania, oraz wprowadził opcjonalne obrażenia po nokaucie, które leczy jedynie odpoczynek.

Nie mogło obyć się też bez nowych członków drużyny. W sumie mamy ich trzech, mnicha Zahuę, łotrzycę Diablicę z Caroc i barbarzyńcę Maneha. Tym samym każda z 11 klas postaci dostępnych w grze ma swojego reprezentanta. Nowi członkowie drużyny oznaczają oczywiście nowe opcje dialogowe i interakcje. Niestety, żadna z nowych postaci raczej nie zapadnie nam w pamięć. Na mój gust są za mało charyzmatyczne i wyraziste, co było również bolączką podstawki.

Kolejną nowością jest broń związana z duszą, którą przypisujemy do konkretnego bohatera i która awansuje na kolejne poziomy, przez co z czasem staje się coraz bardziej potężna. Ostatnimi wartymi wspomnienia, ale nie najmniej ważnymi, zmianami są nowe międzyklasowe umiejętności, które dodatkowo wzbogacają poszczególne klasy, oraz kilka usprawnień, takich jak specjalne nagrody, bardziej rozbudowane historie i nowe wyzwania, których doczekała się twierdza.

Witaj przygodo!

Pillars of Eternity: The White March to solidny dodatek, który oferuje ciekawą historię i całkiem sporo nowości, co ważne nie tylko natury kosmetycznej. Twórcy znacznie usprawnili mechanikę rozgrywki, co sprawia, że daje ona jeszcze więcej frajdy. Wprowadzili też wiele nowych elementów, które urozmaicają zabawę.

Wszystko stoi tu na wysokim poziomie, nie spodziewajcie się jednak rewelacji na miarę rozszerzeń do Wiedźmina. Jeżeli przypadła Wam do gustu podstawka, to nie możecie przejść obojętnie obok dodatku. Jeżeli jednak nie przyprawiła Was o szybsze bicie serca, nie zrobi tego również dwuczęściowe rozszerzenie.

Autor: Dawid Sych