Quo vadis, BioWare?

0

Czyli garść przemyśleń na temat kierunku, w którym podąża studio.

Już jutro miną równe dwa tygodnie od długo wyczekiwanej premiery Mass Effect: Andromeda. Emocje, które rozpalił tytuł, trochę już opadły, a ja doszedłem do wniosku, że nadszedł najwyższy czas, żeby zadać na głos pytanie: „BioWare, dokąd idziesz?”. Moja przygoda z kanadyjskim studiem rozpoczęła się 18 lat temu, w 1999 roku, kiedy to odpaliłem po raz pierwszy na swoim przedpotopowym pececie grę Baldur’s Gate z dodatkiem Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Od tego czasu uważnie obserwuję poczynania studia, przez co byłem też świadkiem jego największych wzlotów i upadków. Ale po kolei.

Baldur’s Gate przekonało mnie do siebie wciągającą, wielowątkową fabułą, przepiękną, kolorową grafiką i mechanizmami, które kłady nacisk na taktykę. Zanim zdałem sobie z tego sprawę, z niecierpliwością zacząłem wyczekiwać drugiej części, w której zakochałem się od pierwszego wejrzenia, ponieważ przebiła oryginał dosłownie pod każdym względem. Baldur’s Gate II: Cienie Amnu najlepiej chyba opisują słowa: „więcej” i „lepiej”. Nie bez żalu pożegnałem się z Sagą o Dzieciach Bhaala, ale z nadzieją spoglądałem w przyszłość, ponieważ na horyzoncie pojawiło się Neverwinter Nights. Zarówno pierwsza, jak i druga odsłona cyklu spotkały się z entuzjastycznym przyjęciem, ale prawdziwa bomba spadła dopiero w 2003 roku, razem z premierą Star Wars: Knights of the Old Republic.

Przez sporą część graczy KotOR uznawany jest za czołowe osiągniecie studia i najlepszą grę z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Fenomenalna historia, doskonale wykreowani bohaterowie i ogromna swoboda to znaki rozpoznawcze Star Wars: Knights of the Old Republic. Na ironię zakrawa fakt, że to właśnie z tą produkcją łączę początki degeneracji BioWare. Fabułę napędzają poszukiwania Gwiezdnych Map, które rozrzucone są po całej galaktyce. Dzięki temu rozwiązaniu – podobny pomysł wykorzystano już przy okazji Neverwinter Nights – gracz mógł odwiedzać planety w wybranej przez siebie kolejności. Nikt nie spodziewał się wtedy jeszcze, jak wysoka będzie cena tej swobody. Jeżeli przyjrzeć się bliżej poszczególnym produkcjom BioWare łatwo zauważyć, że opowiadane historie opierają się na schemacie „znajdź ‚x’ czegoś/kogoś i odblokuj dostęp do zakończenia”. Chcecie dowodów? Proszę bardzo: Mass Effect – poszukiwanie nadajników Protean,  Dragon Age: Origins – zbieranie sojuszników do walki z Plagą, Mass Effect 2 – zbieranie drużyny do samobójczej misji, Mass Effect 3 – zbieranie armii do walki ze Żniwiarzami. O dziwo, z tego schematu wyrwało się trochę Dragon Age 2, które – niestety – zawiodło na wszystkich pozostałych płaszczyznach. Niestety, rażąca schematyczność w warstwie fabularnej była tylko jednym z kilku poważnych problemów, które trawiły wyżej wymienione gry.

Drugim byli bez wątpienia bohaterowie. Intrygujące i wielowymiarowe postaci zaczęły być sukcesywnie zastępowane przez płaskie, jak kartka papieru, i nudne indywidua, które zazwyczaj nie miały do powiedzenia niczego ciekawego. Nie sposób nie wspomnieć tutaj też o lobbowaniu przez BioWare postaci o orientacji homoseksualnej. Nie mam nic przeciwko przedstawicielom środowisk LGBT w grach wideo, ale naprawdę raził mnie sposób, w jaki zostali oni pokazani. Rozwijanie relacji pomiędzy postaciami spłycono do granic możliwości, ponieważ przybrało ono formę końskich zalotów, których finałem obowiązkowo musiał być stosunek w hollywoodzkim stylu. Jak to jest, że za czasów Baldur’s Gate wszystko pozostawało na piśmie, a dawało znacznie więcej satysfakcji? Proces spłycania postaci osiągnął apogeum w dwóch ostatnich grach BioWare, czyli Dragon Age: Inkwizycja i Mass Effect Andromeda. Oczywiście w obu przypadkach zdarzały się chlubne wyjątki, ale było ich niewiele. Ostatnim tytułem studia, w którym pojawiły się naprawdę dobre i godne zapamiętania kreacje bohaterów, był według mnie Mass Effect 2. Późniejsze zlewają się w mojej pamięci w niewyraźny obraz.

Razem z premierą Dragon Age: Inkwizycja dla BioWare rozpoczęła się „Epoka Piaskownicy”. Zarówno wspomniana Inkwizycja, jak i Mass Effect Andromeda rozrosły się do niebotycznych rozmiarów. Niestety, wzrost ilości treści, nie przełożył się na ich wysoką jakość. Tak jak pisałem już w recenzji Andromedy, wątek główny i zadania dodatkowe zostały wykonane poprawnie i nic ponadto. Na domiar złego pojawiło się wiele misji, które zaprojektowano w taki sposób, aby jak najbardziej wydłużyć czas gry poprzez zmuszanie gracza do biegania w tę i z powrotem oraz wykonywania powtarzalnych czynności. Zdarzają się oczywiście perełki, ale zamiast dawać radość, uświadamiają, że z resztą gry coś jest nie tak. Z tego powodu nie zabierałem się nawet za Dragon Age: Inkwizycja, zamiast tego wolałem zerkać na grę przez ramię małżonki. Jeżeli chodzi natomiast o nowego Mass Effecta, zdawałem sobie sprawę z tego, że będzie on mocno inspirowany Inkwizycją ze względu na jej – zupełnie niewytłumaczalny dla mnie – sukces, przemogłem się jednak przez sentyment do marki. Nie żałuję, ale przyznam szczerze, że po ponad 70 godzinach z grą czułem się naprawdę zmęczony i nie wiem, czy kiedykolwiek jeszcze do niej wrócę.

Gwoździem do trumny, przynajmniej w mojej ocenie, było zrezygnowanie z wpływu statystyk postaci na dialogi i zdarzenia. Perswazja pojawia się po raz ostatni w oryginalnym Mass Effect i Dragon Age: Origins. Chociaż w późniejszych grach studia mamy pewien wpływ na to, co dzieje się na ekranie, nie jest to już jednak tak interesujące i satysfakcjonujące, jak w poprzednich produkcjach. Wiele osób zastanawia się, gdzie dokładnie przebiega granica pomiędzy erpegami, a grami akcji z elementami RPG. Dla mnie sprawa jest jasna – wszystko rozbija się własnie o współczynniki i ich wpływ na rozgrywkę. Uważam wręcz, że z chwilą, w której BioWare postanowiło przenieść ciężar ze statystyk postaci na elementy zręcznościowe, skończyła się złota era studia i rozpoczęła równia pochyła. Od lat marzyłem o kolejnej grze fabularnej ze stajni BioWare osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Teraz, kiedy studio nad nią pracuje, nie jestem już pewien czy nadal tego chcę. Szczególnie, że na chwilę obecną nic nie wskazuje na to, żeby obrany przez kanadyjski zespół kierunek miał się w najbliższej przyszłości zmienić.

Podsumowując, przyczyn degeneracji gier BioWare jest kilka. Po pierwsze, opieranie się wręcz do znudzenia na sprawdzonym schemacie i liczenie na to, że będzie działał on już zawsze. W efekcie artyści stali się rzemieślnikami, a ich gry, chociaż poprawne, cechuje wtórność i nijakość. Po drugie, czerpanie garściami z mechanik sandboksowych. Wbrew pozorom, stworzenie naprawdę grywalnej piaskownicy jest nie lada sztuką. To nie drink, gdzie do szklanki wystarczy wlać odpowiednie składniki i zabełtać. Zespołów, którym się to udało, jest dosłownie kilka, może kilkanaście, vide Rockstar Studios z serią GTA, czy CD Projekt RED z Wiedźminem. Po trzecie, zmniejszanie wpływu statystyk na dialogi i wydarzenia na rzecz elementów zręcznościowych. W efekcie nikomu nie zależy na podchodzeniu do gry ponownie, bo tak naprawdę nie ma po co, a wielka szkoda, ponieważ regrywalność była jednym z największych atutów starszych produkcji BioWare. Myślę, że po tej tyradzie jestem już w stanie udzielić odpowiedzi na zadane na początku pytanie. BioWare, dokąd idziesz? Niestety, obawiam się, że donikąd.


Dawid Sych

Indiana Jones i nerd w jednym. Zawsze wszystko wie i zawsze we wszystkim ma rację, więc lepiej nie wchodzić z nim w polemikę. Amator nowych technologii, dobrych książek i seriali.

Zostaw komentarz