Przekręt o gwiezdnych proporcjach

0

POPRZEDNIA         NASTĘPNA 

WSZYSTKO BĘDZIE DOBRZE

Jest to jednak część propagandy sukcesu, jaką uparcie buduje Chris Roberts – Cloud Imperium Games świetnie radzi sobie z komunikacją z graczami i chwaleniem się kolejnymi osiągnięciami, a te błyszczące i widowiskowe najlepiej pokazują, że coś idzie do przodu. Jednocześnie powstaje coś na kształt kultu – szef CIG uparcie powtarza, że jego krytycy się mylą, są uprzedzeni i niesprawiedliwi, że ludzie wytykający błędy i opóźnienia wykazują złą wolę.

Tę narrację bardzo łatwo zresztą sprzedać rzeszom wspierających grę fanów, bo wielu ludzi, którzy utopili w Star Citizenie niemałe pieniądze (jakiś czas temu pisaliśmy, że pakiet większości okrętów w grze kosztuje zawrotne 27 000 dolarów, niemal sto tysięcy złotych!) zwyczajnie nie chce pogodzić się z myślą, że ich inwestycja mogłaby się nie zwrócić. Roberts zapewnia ich, że tworzy grę ostateczną, uniwersalną i najlepszą, spełnienie marzeń każdego gracza, a to musi potrwać.

NIE OD RAZU RZYM ZBUDOWANO

Sęk w tym, że wedle doniesień wiele opóźnień wynika z nieustającego przyrostu pomysłów i kiepskich decyzji. Liczące ponad 400 pracowników studio musi zmagać się z szefem, który lubi, gdy robi się wszystko, co każe. Roberts otwarcie przyznaje zresztą, że zdarza mu się pomijać swoich kierowników i dyrektorów i zlecać zadania bezpośrednio „szeregowcom” niezależnie od tego, jak ich bezpośredni zwierzchnicy rozplanowali wcześniej pracę.

Wywołuje to chaos. Decyzje takie jak budowanie gry na CryEngine zamiast na Unreal Engine 4 i tworzenie własnego systemu pierwszoosobowej kamery (mimo, że CryEngine powstał na potrzeby strzelanek), wprowadzanie olbrzymich zmian w silniku, a w końcu przerzucenie się na amazonowy Lumberyard, gdy Crytek, twórcy poprzedniego silnika, upadło, to dodawanie inżynierom masy pracy i generowanie olbrzymich kosztów.

NIE USTĘPOWAĆ ANI NA KROK

Roberts przyznaje też zresztą, że nie zamierza ustępować na krok w realizacji swojego marzenia: choć Star Citizena dałoby się wykonać za 25 milionów idąc na pewne ustępstwa, szef studia woli, by robić go za nieskończoność pieniędzy, nie rezygnując z niczego. Jednocześnie wygląda, że jego wizja realizacji poszczególnych elementów potrafi się dość mocno zmieniać. W wywiadzie opublikowanym w ostatni piątek Roberts nie potrafił na przykład wytłumaczyć, jak wygląda jego wizja walk między okrętami i jak ostatecznie powinna wyglądać mechanika strzelania i ruchu pojazdów. Siedem lat od rozpoczęcia projektu.

Faktem jest, że w końcu do cyfrowych wersji aktorów dołączyła w końcu rozrywka i to zaprezentowana w całkiem solidnej… I POTWORNIE NUDNEJ, rozwleczonej wersji. Godzinne nagranie mające być przekrojem (vertical slice) przez całą planowaną grę w Squadron 42, składało się w znacznym stopniu z chodzenia, słuchania gadających głów i oglądania przerywników, a w bardzo ograniczonej części faktycznego latania, o strzelaniu nie wspominając.

WSZYSTKO BĘDZIE PIĘKNIE

Wpisuje się w to zresztą w ogólny trend produkcji Cloud Imperium Games – skupianie się na fajerwerkach zamiast nudnych konkretów. Podobnie, jak niedotrzymywanie obiecywanych klientom terminów. Kolejne aktualizacje gry regularnie opóźniano, a produkcja od lat znajduje się na etapie testów alfa, w innych tytułach zajmujących parę tygodni. Choć produkcja rozpoczęła się rok przed zbiórką na Kickstarterze, jeszcze w 2011 roku, plany wypuszczenia bety nie zostały jeszcze ogłoszone. Na temat wydania Squadron 42 nie wiadomo z kolei jeszcze nic.

Do tego dochodzi jeszcze jeden problem – tempo prac. Kolejne dodawane do gry elementy, technologie, a przede wszystkim systemy gwiezdne, po których będą poruszać się gracze wprowadzane są w żółwim tempie, mniej więcej po jednym rocznie. Jeśli wszystko dalej będzie toczyć się z taką szybkością, kompletną wersję gry otrzymają prawnuki oryginalnie wspierających.

POPRZEDNIA         NASTĘPNA 

1 2 3
Artur Cnotalski

Gra od kiedy pamięta. PCtowiec, który nie boi się konsol ani urządzeń przenośnych. Kiedy nie siedzi przy komputerze, prawdopodobnie gra w planszówki lub "papierowe" RPG.

Zostaw komentarz