Przekręt o gwiezdnych proporcjach

0

Handel obietnicami na niespotykaną skalę.

  NASTĘPNA 

Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że duzi wydawcy próbują wyciągać z nas pieniądze na co raz to nowe sposoby – przez skrzynki, przepustki i sprzedaż indywidualnych przedmiotów. Alternatywą dla takich paskudnych praktyk miał być crowdfunding, pozwalający wybić się ludziom z pasją, którzy po prostu chcą robić gry. To jednak właśnie w tym modelu fundowania zrodził się jednak projekt, który z każdym mijającym rokiem zaczyna coraz bardziej wyglądać na przekręt: Star Citizen.

Dla niewtajemniczonych: Star Citizen to dziecko Chrisa Robertsa, który dał światu serię Wing Commander i Freelancera. To jednak projekt znacznie bardziej ambitny: solidny wycinek kosmosu, z dobrze zrealizowaną fizyką i oszałamiającymi wizualiami. Kampania dla pojedynczego gracza w stylu Wing Commandera i swobodna, sieciowa rozgrywka, gdzie możemy robić co chcemy. Tak przynajmniej miało to wyglądać podczas oryginalnej kampanii na Kickstarterze w 2012 roku. Podczas zbiórki, która zebrała nieco ponad 2 miliony dolarów.

NIEKTÓRYM NIGDY NIE JEST DOŚĆ

Tyle, że dla Robertsa kwota ta była zdecydowanie za mała. Imersyjna rozgrywka, świetne (zbudowane w CryEngine) widoczki i masa planowanych bajerów wraz z przybywającymi w miarę fundowania obietnicami stopniowo podnosiły planowane koszty, Cloud Imperium Games (firma Chrisa) zdecydowało się więc na ważny krok – kontynuowanie kampanii bez ograniczeń czasowych na własnej stronie internetowej. I wtedy zaczęły się schody.

Oryginalny budżet zakładał, że na skonstruowanie gry, z kolejnymi pojawiającymi się rozszerzeniami potrzebne będzie 60 milionów, a projekt będzie bezpieczny, jeśli zbierze dwa razy tyle. W zamian za wsparcie fani zostali zasypani też bardziej osobistymi obietnicami – statkami, które mieli otrzymać, gdy ukaże się pełna wersja. Cloud Imperium Games odwaliło kawał fantastycznej roboty tworząc filmiki promocyjne reklamujące każdą z jednostek, niezależnie, czy kosztowała dziesięć czy kilkaset dolarów.

DZIELĄC SKÓRĘ NA NIEDŹWIEDZIU

Właśnie na tym polega główny problem Star Citizena: twórcy zaczęli sprzedawać jego kawałki na długo przed tym, jak były one dostępne. Biznes ten okazał się tak potwornie opłacalny, że wypluwanie kolejnych okrętów stało się dla szybko rosnącego studia jednym z ważniejszych zajęć. Przychody niemal dosłownie wystrzeliły w kosmos – w ciągu sześciu lat gra zarobiła trzykrotność planowanego budżetu, przekraczając 180 milionów.

W tym czasie stało się kilka rzeczy: symulator kosmiczny ewoluował w grę, w której będziemy mogli nie tylko latać, ale też chodzić i strzelać z rozmaitych broni, zwiedzać wnętrza statków i latać w kosmosie. Do symulatora pozwalającego graczowi zostać kosmicznym piratem, handlarzem czy najemnikiem dodano więc całą kolejną warstwę… i przy okazji podzielono projekt na dwie osobne produkcje.

GWIAZDY W GWIAZDACH

Squadron 42 czyli zapowiadana wcześniej fabularna część Star Citizena, w której gracz ma otrzymać do wykonania około 70 misji bojowych zeszła na drugi plan – Roberts zatrudnił wielkie nazwiska: Marka Hamilla, Gillian Anderson, Gary’ego Oldmana, Marka Stronga, Liama Cunninghama i Andy’ego Serkisa, by zrobić imponująco wyglądający motion capture. Poważnie, oglądanie cyfrowych awatarów Luke’a Skywalkera i Cebulowego Rycerza to sama przyjemność.

Radość tę może zaburzać trochę fakt, że wielkie nazwiska pojawiły się w Squadron 42 bardzo wcześnie, zanim zaprezentowano ostateczny kształt rozgrywki w tym trybie. Choć promowanie aktorów i technologii wykorzystywanej do ich odzwierciedlenia jest stosowaną czasem przez branżę praktyką, w przypadku gry, która spóźnia się o kilka lat i wciąż nie jest nawet blisko wydania, może nie jest to najlepszy krok.

  NASTĘPNA 

1 2 3
Artur Cnotalski

Gra od kiedy pamięta. PCtowiec, który nie boi się konsol ani urządzeń przenośnych. Kiedy nie siedzi przy komputerze, prawdopodobnie gra w planszówki lub "papierowe" RPG.

Zostaw komentarz