Podręcznik gracza i Zestaw Startowy do 5 edycji Dungeons & Dragons – recenzja polskiej edycji najpopularniejszej gry RPG

0

Pięć lat po premierze piątej edycji Dungeons & Dragons wydawnictwo Rebel wydaje polską wersję doskonałego systemu RPG, zaczynając od absolutnych podstaw, podręcznika gracza i zestawu startowego. Czy warto po nie sięgnąć? Sprawdźcie naszą recenzję polskiej edycji Dungeons $ Dragons.

D&D 5 EDYCJA – O CO W TYM CHODZI?

Dungeons & Dragons to jeden z najstarszych i najbardziej znanych systemów RPG na świecie. Od kilkudziesięciu lat kolejne edycje systemu pozwalały graczom wcielać się w poszukiwaczy przygód z rozmaitych ras i profesji, którzy walczyli z potworami, plądrowali lochy i zdobywali cenne skarby. Prowadzona przez Mistrza Gry lub Mistrza Podziemi (terminy stosowane są dość wymiennie) rozgrywka sprowadza się do odgrywania ról, opowiadania historii o bohaterach oraz złoczyńcach i turlania kostkami, by ustalić, jak skuteczne będą ciosy i czary zasiadających przy stole graczy.

Jedną z największych trudności wiążących się z zaangażowaniem w to hobby była przystępność. Dungeons & Dragons i jego kuzyni – Vampire: The Masquerade, Warhammer, Cyberpunk czy Shadowrun zawsze lubowały się w tabelkach, które potrafiły zmienić lekką zabawę w krasnoludzkich wojowników i elfich czarodziejów w ćwiczenia z matematyki. W miarę popularyzacji hobby, gry stawały się jednak coraz bardziej przystępne, by wreszcie osiągnąć dzisiejszy pułap – 5 edycja D&D to gra z relatywnie małą liczbą tabelek, pozwalająca łatwo i szybko wdrożyć się w to, co najważniejsze, poszukiwanie przygód.

Popularności Dungeons & Dragons pomógł Internet – streamowane i nagrywane rozgrywki znanych aktorów w ramach Critical Role czy Dimension 20 pozwoliły pokazać atrakcyjność tego hobby i łatwość, z jaką można się w nie wdrożyć. D&D jest grą otwartą na interpretację, dlatego każdy może dostosować grę i jej zasady do potrzeb swojej grupy, a to, jak ważna jest walka czy opowiadanie historii zmienia się w każdej drużynie.

CZEGO POTRZEBA, BY ZACZĄĆ GRAĆ?

Do rozpoczęcia gry potrzebujemy kilku rzeczy – grupy graczy, zazwyczaj od trzech do sześciu osób, z których jedna obejmie rolę narratora i „wymyślacza” przygód, Mistrza Podziemi. Reszta odgrywać będzie swoje postaci. Poza tym, w przypadku Dungeons & Dragons potrzebujemy Podręcznika Gracza (jeden na grupę wystarczy, więcej może pomóc w zagwarantowaniu płynności gry), w którym znajdziemy większość podstawowych zasad oraz podręczników Mistrza Gry i Księgi Potworów, służących za zbiory narzędzi przydających się narratorowi do opowiadania historii – dwie ostatnie książki postaramy się zrecenzować, gdy będą już dostępne.

Dla absolutnie początkujących stworzono też Zestaw Startowy – pakiet kostek, gotowych kart postaci, oraz wprowadzenie do zasad i pierwszą przygodę, która pozwoli bez zbędnego kombinowania wdrożyć się w grę.

KILKA SŁÓW O TŁUMACZENIU DUNGEONS & DRAGONS

Jedną z rzeczy, na które musiałem zwrócić uwagę przyglądając się temu produktowi jest język, w jakim go przełożono – pięć lat po premierze każdy, kto chciał kupić wersję anglojęzyczną już to zrobił, a posiadając pewne osobiste tłumaczenie w roli tłumacza, mam możliwość dość dokładnej oceny tego aspektu produkcji.

Przekład na polski najlepiej określić mianem „funkcjonalnego”. O ile podręcznik i reguły w Zestawie Startowym przełożono przystępnym, nie powodującym zbyt wielu problemów w zrozumieniu zasad językiem, kilka decyzji, jakie podjął stojący za grą zespół wzbudza wątpliwości. Wśród stanów, jakie mogą dotknąć postaci znajdziemy „ogłuchły” i „ogłuszony” co może powodować trochę zamieszania przy stole, poziomy czarów zamieniono na kręgi, a niektóre tłumaczone wcześniej na polski nazwy, takie jak Podmrok zostawiono w brzmiącej angielsko wersji Underdark. Co ważne: w większości przypadków nie ma to znaczenia z punktu widzenia przejrzystości zasad, ale kalki i niezgrabności językowe przewijają się w całym podręczniku.

Są też fajne decyzje – Drakon to ładna nazwa dla Dragonborna, a „ułatwienia” i „utrudnienia” to dobre odpowiedniki „przewagi” (advantage) i czegoś, co można by niezgrabnie przełożyć jako „brak przewagi” albo „trudną pozycję” (disadvantage) – choć można mieć zastrzeżenia do pewnych decyzji, książka i zestaw początkowy zostały przetłumaczone kompetentnie.

ZESTAW PODSTAWOWY – ZAWARTOŚĆ

Zawartość zestawu podstawowego do D&D jest porównywalna z tym, co przygotowywano dla poprzednich edycji – w solidnym, ładnie wykończonym pudełku znajdziemy karty, opis zasad i książeczkę z przygodami, które same z siebie powinny pozwolić na spędzenie co najmniej kilku godzin w świecie Dungeons & Dragons – bez zakupu dodatkowych produktów. Na szczególną pochwałę zasługują wydrukowane na grubym papierze karty postaci, które nie powinny zniszczyć się ani pognieść szczególnie przed końcem przygody.

Starannie upchnięto tu też wszystkie potrzebne reguły – znajdziemy je z tyłu kart, wraz z informacjami o dalszym rozwoju postaci, dzięki czemu bez problemu przebrniemy przez początkową przygodę, Zaginioną Kopalnię Phandelvera. Za cenę kilkudziesięciu złotych, to naprawdę dobry sposób, by sprawdzić, czy spodoba nam się D&D.

PODRĘCZNIK GRACZA – CZY WARTO?

Choć we wcześniejszych akapitach zwracamy uwagę na problemy z tłumaczeniem, Podręcznik Gracza do D&D w wersji polskiej jest bez wątpienia produktem godnym polecenia – 5. Edycja gry uprościła i skondensowała zasady do tego stopnia, że zmieszczono je wszystkie na jakichś trzydziestu stronach. Reszta z liczącej trzysta stron książki to katalog, z którego wybieramy rasę postaci, jej klasę, umiejętności specjalne i określamy przeszłość.

To solidna kombinacja prostoty i bogactwa wyborów, opakowana do tego w prześliczną oprawę graficzną, która serwuje nam obrazek na każdej prawie stronie. Choć czcionka w polskiej wersji wydaje się nieco mniejsza niż w oryginale (dzięki czemu zachowano podobną grubość podręcznika, obie książki różnią się o zaledwie parę stron), całość pozostaje przejrzysta i czytelna – wydawnictwo Rebel nie poświęciło jakości na rzecz objętości.

Zestawiając ze sobą przejrzystość zasad, jakość wydania i zasady, które łatwo wytłumaczyć nawet laikowi („gdy musisz rzucić kostką sprawdzasz, czy masz przewagę lub utrudnienie, dodajesz bonus za biegłość i gotowe” – działa w większości przypadków), Podręcznik Gracza jest zdecydowanie dobrym zakupem. Polska edycja staje na wysokości zadania i dla osób nie posługujących się biegle językiem angielskim powinna stanowić dobrą trampolinę do wkroczenia w nowe hobby.

Egzemplarz do testów dostarczyła firma Rebel, za co serdecznie dziękujemy!

Artur Cnotalski

Gra od kiedy pamięta. PCtowiec, który nie boi się konsol ani urządzeń przenośnych. Kiedy nie siedzi przy komputerze, prawdopodobnie gra w planszówki lub "papierowe" RPG.

Zostaw komentarz