Po co nam fabuła w grach?

0

POPRZEDNIA         NASTĘPNA 

Grając w World of Warcraft  biegaliśmy wykonujemy misje i pchamy do przodu fabułę, ale najlepiej zapamiętujemy te części, które sami lub ze znajomymi budujemy w skonstruowanym świecie – niemal wszystkie najlepsze momenty WoWa od zmontowanego dla śmiechu występu Leeroya Jenkinsa, po wielką magiczną zarazę, która rozniosła się poza planowane przez twórców instancje to sytuacje  stworzone w wyniku kontaktu graczy ze światem, a nie spisane przez scenarzystów.  Rezultaty ludzkiej głupoty, pomyłek czy nierozgarnięcia nie mają może patosu dobrze opowiedzianej epickiej opowieści, ale są znacznie bliższe rzeczywistości, temu, co znamy z prawdziwego życia, a przez to bardziej zapadają w pamięć.

Zbudowanie „wyreżyserowanej” historii, którą gracz będzie odbierał jako jego własną, osobista przygodę jest niemal niemożliwe. Nawet niesamowicie ambitne projekty, takie jak Detroit Become Human (nasza recenzja) z gigantyczną siatką opcji i zależności nie jest w stanie dostarczyć nam wszystkich rozwiązań, jakie przyjdą przeciętnemu graczowi do głowy.

Często brakuje w nich też poczucia spontaniczności, które towarzyszy powstającym „na dziko” przygodom, o których wspomniałem powyżej – gdy w Detroit Kara idzie na pomoc małej dziewczynce nie zdobędzie broni, jeżeli nie wie wcześniej, gdzie ta broń się znajduje. Tymczasem, gdy walczymy z zastępami policji w Saint’s Row każdy przejeżdżający samochód może okazać się okazją do zrobienia czegoś widowiskowego i ciekawego, tu i teraz. To doskonale działa na tę część mózgu, która lubi robić nam zastrzyki z endorfin, gdy otrzymamy nagrodę.

Za tę przewagę przygody emergentne płacą także koszt – nic, co sami zrobimy w świecie gry nie będzie tak imponujące, jak zaplanowane i wyreżyserowane w każdym detalu opowieści. Świetnym przykładem tego jest seria Yakuza (nasza recenzja „szóstki”), która w swoim świecie pozwala nam zrobić wiele fantastycznych rzeczy (kto wtoczył się z bijatyką do lokalu z żarciem wie, o czym mowa), ale nawet te wspaniałe momenty nie mają takiego polotu, jak filmowe, emocjonujące wstawki z przygody Kiryu.

A jednak to właśnie w ich kierunku zdają się iść twórcy – Ubisoft zasypuje nas otwartymi światami i wręcz krzyczy, że powinniśmy robić w nich co nam się żywnie podoba, momentami podając fabuły takie jak ta z Far Cry 5 (nasza recenzja), sprawiające, że tak naprawdę nie chcemy dotrwać do końca opowieści. Bethesda szykuje Fallouta 76 i nie kryje się z chwaleniem, że chce, by gra żyła w nieskończoność.

Uwielbiany przez miliony graczy Minecraft to kopalnia własnych przygód – w świecie, który składa się z narzędzi, niszczycielskich potworków i możliwości przebudowy otoczenia wedle naszego gustu fabularne opowieści dostępne są tylko w płatnych, opcjonalnych dodatkach. Podobnie rzecz ma się z zastępami gier survivalowych, w których nic w świecie nie jest nawet w połowie tak ekscytujące, jak to, co w nim robimy.

POPRZEDNIA         NASTĘPNA 

1 2 3
Artur Cnotalski

Gra od kiedy pamięta. PCtowiec, który nie boi się konsol ani urządzeń przenośnych. Kiedy nie siedzi przy komputerze, prawdopodobnie gra w planszówki lub "papierowe" RPG.

Zostaw komentarz