Po co nam fabuła w grach?

0

Co jest lepsze – historie spisane przez scenarzystów czy te wynikowe?

  NASTĘPNA 

Najpopularniejsze obecnie na rynku gry to te, które z jednej strony mają fabułę, a z drugiej nigdy nie stawiają jej na pierwszym miejscu – GTA V to wciągający tryb sieciowy i dużo zajęć na mapie świata, czar Skyrima polega na tym, że możemy w nim robić, co chcemy, a dwie części Shadow of… zachęcają najbardziej przygodami wynikającymi z interakcji ze światem. Te wynikowe lub emergentne historie sprawiają, że czujemy się mocniej związani z wirtualnymi światami i są czymś, czego doświadczamy w mocno osobisty sposób. Czy jednak mogą one zastąpić prawdziwe, porządnie spisane i wyreżyserowane opowieści?

Patrząc na powstawanie i rozwój gier komputerowych zobaczymy kilka bardzo ciekawych momentów, gdy to co i jak opowiadane jest na monitorach i ekranach telewizorów znacząco się zmieniało, jednak emergentne historie są z branżą od zawsze. Częścią przyjemności z gry w Ponga był fakt, że walczyliśmy z drugą osobą, emocje związane z zawsze nieco innymi, dynamicznie zmieniającymi się potyczkami.

Dopiero w kolejnych, coraz to bardziej skomplikowanych produkcjach ludzie zaczęli wplatać coraz większe kawałki stworzonej przez siebie historii, tworząc nowe gatunki w różnym stopniu skupiające się na rozgrywce i opowieści. Twórcy gier czuli, że częścią uroku gier komputerowych będzie ich zdolność przekazywania coraz to bardziej wymyślnych opowieści, wyzywania odbiorców nie tylko pod względem zręcznościowym czy w zagadkach logicznych, ale też snutymi bajeczkami.

Świetnym przykładem tego są gry przygodowe King’s Quest, które oferowały bardzo wykręcone zagadki a przy okazji przetykały je niezbyt ambitną, ale przyjemną fabułą. Zręcznościowy Soul Reaver z kolejnymi częściami zmieniał się, by położyć większy nacisk na przygody Kaina i Raziela. Historię nieco na drugi plan spychały paradoksalnie gry RPG, w których źli czarodzieje, potworne potwory i demoniczne paskudztwo z innych wymiarów były raczej wymówką dla rozgrywania setek walk, niż głównym elementem rozgrywki.

Powoli jednak (niemal) wszystkie gry zmierzały do tego, że fabuła być musi, opowiadanie historii stanowi jeden z filarów komputerowej rozrywki. Niezależnie więc od tego, czy ścigamy się w Need for Speed, przeżywamy epickie przygody w Neverwinter Nights czy przebijamy się przez kolejne poziomy Call of Duty: Modern Warfare (nasza recenzja) patrząc na wybuchające głowice atomowe i leżąc nieruchomo, gdy nad naszymi głowami przejeżdżają czołgi, ktoś musiał wymyślić i napisać przygodę.

W poprzek tej idei stały rodzące się i rozwijające piaskownice – seria The Elder Scrolls (nasza recenzja Skyrima w wersji Remastered) zawsze była niepokornym dzieckiem RPGów, stawiając nad przeżywaniem epickiej, ciasno ustrukturyzowanej przygody wolność gracza. Grand Theft Auto w każdej kolejnej części kombinowało tylko, jak zająć nasz czas w przerwach od fabularnych misji.

W dobrze skonstruowanym świecie robienie masy głupot, takich jak surfowanie na dachach samochodów w GTA III potrafiło być przyjemniejsze niż jakakolwiek misja, a do tego na tyle unikalne, by gracze chcieli się dzielić tymi wrażeniami ze znajomymi. Metal Gear Solid V mogło oferować fajną fabułę, ale tym, co najbardziej zapadało nam w pamięć było porywanie balonami kolejnych strażników i zwierząt.

  NASTĘPNA 

1 2 3
Artur Cnotalski

Gra od kiedy pamięta. PCtowiec, który nie boi się konsol ani urządzeń przenośnych. Kiedy nie siedzi przy komputerze, prawdopodobnie gra w planszówki lub "papierowe" RPG.

Zostaw komentarz