Odcinkowe opowieści nie działają. Problemy The Walking Dead, Hitmana i innych

0

Gry to nie seriale, nikt nie lubi tylu cliffhangerów.

Odcinkowe opowieści nie działają. Nie chodzi o to, że są kiepskie, że ich fabuła jest gorsza, czy że w ogóle nie da się przez nie opowiedzieć ciekawych historii – jeden rzut oka na serię The Walking Dead wystarczy, by przekonać się, że potrafi wyrosnąć z nich angażująca narracja na lata. Sęk w tym, że ilość problemów jakie generuje dzielenie jednej gry na (średnio) pięć części znacząco przekracza płynące z tego podziału korzyści – zarówno po stronie twórców, jak i odbiorców końcowych. Czasem, jak miało to miejsce w przypadku Telltale Games potrafi to nawet zabić studio.

Klasyczny cykl produkcji gier ma swoje problemy – biorąc się za tworzenie Assassin’s Creed czy God of Wara studio musi zbudować zespół, który pozostanie przez lata razem, najlepiej nie tracąc po drodze nikogo, przynajmniej spośród kluczowych, decyzyjnych pracowników. Oznacza to, że trzeba zabezpieczyć fundusze na utrzymanie kilkudziesięciu lub nawet kilkuset osób przez dwa, trzy a czasem nawet pięć lat, po drodze nie mając żadnych zysków z tego zespołu – póki nie ukaże się finalny produkt, gra praktycznie na siebie nie zarabia.

Owszem, gdy w końcu nasz dobrze wypieczony hit trafi na sklepowe półki może zarobić miliony, ale tylko pod warunkiem, że jest dość dobry by wybić się w świecie pełnym blockbusterów. Niektórym się udaje, innym, nawet znanym i popularnym, jak Deus Ex czy Wolfenstein – nie do końca. Nie chcąc ryzykować długofalowo olbrzymich pieniędzy pewne firmy takie, jak Telltale Games znalazły sposób na znalezienie pieniędzy szybciej bez konieczności uciekania się do Wczesnych Dostępów czy Kickstartera – wydawanie gier w postaci epizodów.

Pomysł jest banalnie prosty: stwórzmy szkielet gry, silnik, na którym wszystko będzie pracować, zbudujmy podstawowe animacje, przygotujmy narzędzia do tworzenia lokacji i wydajmy tylko pierwszy akt gry, obiecując odbiorcom kolejne. Taka zajawka dla części będzie tylko płatnym demem naszego pomysłu, dla innych stanie się zachętą, by z góry kupić wszystkie nasze obiecane i często nie do końca gotowe dodatki. Zaczynamy zarabiać pieniądze na pracy zespołu, jednocześnie wciąż dając coś nowego do roboty naszym ludziom.

Jeśli spojrzymy na to z ekonomicznego punktu widzenia, cała idea może nawet mieć sens – generujemy jednocześnie zyski i dajemy ludziom pracę, wszyscy więc wygrywają, nie? Rzecz w tym, że planowanie epizodów przysparza trochę dodatkowych problemów, poczynając od najbardziej podstawowego: sposobu pracy. Podczas gdy klasyczne gry przechodzą przez projektowanie, scenopisanie, budowanie animacji, mechanik rozgrywki i świata w określonej kolejności, w przypadku odcinków wszystko jest znacznie bardziej pomieszane.

Owszem, gra dalej zaczyna się od projektu i ogólnego scenariusza, ale w celu oszczędzenia czasu poszczególne odcinki historii mogą być pisane w różnym czasie, a przez to mieć bardzo różny wydźwięk. Świetnym przykładem jest tu Guardians of the Galaxy od Telltale, w którym z pierwszych dwóch odcinków usunięto większość humorystycznych elementów, a „śmieszki” zaczęły się dopiero w trzecim – bo tak zadecydowała dyrekcja studia. Gdyby całość pisana była na raz, gra przez wszystkie odcinki zachowałaby ten sam ton, jednak ponieważ kolejne epizody były sukcesywnie dopisywane, całość ewoluowała z kolejnymi  odcinkami.

Można by powiedzieć, że taka „korekta kursu” wyszła grze na dobre, jednak z punktu widzenia kompletnej historii (a część graczy usiadła lub usiądzie do Guardians of the Galaxy już po wydaniu całości, gdy wszystkie odcinki są dostępne na raz), czyni to produkcję mocno niespójną. Poważny ton pierwszych sześciu godzin przechodzi nagle w coś znacznie luźniejszego i w sumie ciężko powiedzieć dlaczego, bo nic w konstrukcji scenariusza nie wskazuje na przyczynę takiej zmiany.

Jednocześnie pisanie scenariusza w ten sposób zajmuje efektywnie więcej czasu – zamiast jednego scenopisu, który zostaje przygotowany i zmieniony, twórcy budując szczegóły opowieści z odcinka na odcinek są bardziej narażeni na to, że w ostatniej chwili będzie trzeba coś zmienić albo poprawić – zamiast długiego cyklu produkcyjnego, gdzie błędy mogą zostać wyłapane przez osoby budujące całość kawałek po kawałku, mamy tu do czynienia z „rwanymi” fragmentami, które pisane są na szybko, a jeśli pojawią się jakieś opóźnienia w ich produkcji, cała linia produkcyjna staje.

Poprawianie gier jest czymś normalnym, niezależnie od formuły, rzecz w tym, że zazwyczaj poprawki wprowadza się w etapach – przychodzi moment, gdy nie dłubiemy już w scenariuszu, moment, w którym nie poprawiamy grafiki czy animacji, moment, gdy skupiamy się na usuwaniu błędów. Skuteczne planowanie, umiejętność w miarę sensownego rozłożenia tych etapów w czasie tak, by każdy z elementów gry otrzymał dość uwagi pozwala zadbać o jakość.

Kiedy poprawiać trzeba wszystko na raz, trudno o niej mówić. Jeden z pracowników Telltale po zwolnieniach z firmy w ubiegłym miesiącu powiedział wprost – wiele przycinek i dziwnych animacji w grach studia nie było efektem błędów, tylko rezultatem faktu, że nikt nie miał czasu dopieszczać animacji w kolejnych epizodach. Odcinki muszą wychodzić w odpowiednim czasie, by fani nie zaczęli się burzyć, że zapłacili za coś, czego nie dostali.

Niektóre studia wypluwają epizody w miarę szybko – dwie części fantastycznego Orwella zbudowane były z epizodów, ale ich twórcy zdecydowali się na podział na odcinki, by stworzyć klasyczną serialową atmosferę – gracze co tydzień dostawali nowy kawałek historii. Z kolei fani niezależnego Kentucky Road Zero potrafili miesiące i lata czekać na skompletowanie całej historii, podobnie zresztą jak ludzie, którzy wsparli Broken Age, grę która została podzielona na dwie części już po ufundowaniu na Kickstarterze.

Twórcy Gry o Tron, The Walking Dead czy Tales From the Borderlands nie mogli pochwalić się także datami premiery aż do ostatniej chwili, bo zwyczajnie wydając pierwszy odcinek mogli tylko szacować, kiedy wyjdą kolejne. W ten sposób trudno było podtrzymywać zainteresowanie graczy, bo nie każdy konsument miał ochotę nieustannie sprawdzać, czy tytuł, za który już zapłacił doczekał się wreszcie kolejnego odcinka. To jednak nie tylko ich problem – Life is Strange 2, które zadebiutowało miesiąc temu wciąż nie ogłosiło jeszcze, kiedy ukaże się drugi epizod. Stojące za grą studio DontNod odpowiada przed Square Enix, a jednak duży wydawca nie potrafił określić jak szybko mają ukazać się kolejne odcinki.

Zespół IO Interactive wykupił się z rąk Square Enix między innymi dlatego, że odcinkowa formuła Hitmana zwyczajnie mu nie pasowała. Chociaż z konstrukcji *nowego* pierwszego Hitmana wyniknęło trochę korzyści, a twórcy zapowiadają, że scalą kolejne części serii w jeden świat,  negatywy znacząco przeważyły w przypadku tej produkcji pozytywy.

Zamknięcie Telltale Games pokazało też jedno – opowieści epizodyczne to historie, co do których nie mamy gwarancji, że zostaną ukończone. Gdyby nie ingerencja Skybound, właścicieli licencji na The Walking Dead, finałowy sezon gry od TTG urwałby się w połowie, a osoby, które zapłaciły za całą przepustkę sezonową zwyczajnie straciłyby swoje pieniądze.

Jedną niekoniecznie oczywistą konsekwencją wydawania gier w odcinkach jest odebranie graczowi kontroli nad tym, kiedy i ile gra. Jeśli chcemy śledzić przygodę od premiery, jesteśmy skazani na sięganie po mniej lub bardziej ekscytujące wycinki większej całości licząc, że będą satysfakcjonujące. Potwornie nierówny scenariusz do Gry o Tron od Telltale Games jest świetnym przykładem tego, jak nudne potrafią być pojedyncze epizody – w połowie gry, w okolicach trzeciego aktu, dzieje się tak niewiele, że ciężko się zmotywować, by przejść całość do końca.

Opowieści w odcinkach nie działają. Dodają twórcom pracy, narzucają pośpiech, który z kolei generuje więcej błędów, a dodatkowo nie dają graczom szansy swobodnie dysponować swoim czasem – trudno zrobić sobie całodniowy maraton gry, która nie wyszła w całości, czyż nie? Epizody sprawdzają się jedynie jako sposób, by zdobyć trochę pieniędzy w trakcie produkcji gry, ale i to na dłuższą metę nie działa – zanim ukaże się ostatni epizod można zapomnieć że grało się poprzednie, a co za tym idzie, zniechęcić do grania w dany tytuł w ogóle. Podobnie jak lootskrzynki, epizodyczne gry muszą odejść, bo to tylko chory wymysł ciągle kombinującej coś branży.


Artur Cnotalski

Gra od kiedy pamięta. PCtowiec, który nie boi się konsol ani urządzeń przenośnych. Kiedy nie siedzi przy komputerze, prawdopodobnie gra w planszówki lub "papierowe" RPG.

Zostaw komentarz