Data modyfikacji:

Mad Max - recenzja

Przekonajcie się, czy twórcy serii Just Cause podołali ambitnemu wyzwaniu.

Mad Max był jedną z najbardziej wyczekiwanych gier ostatnich miesięcy. Atmosferę wokół produkcji studia Avalanche dodatkowo podgrzał bardzo dobrze przyjęty film "Mad Max: Na drodze gniewu", w którym role główne zagrali Tom Hardy i Charlize Theron. Czy gra dorównuje obrazowi George'a Millera? Razem z Maćkiem spróbujemy odpowiedzieć na to pytanie.

Na drodze gniewu

Stworzone z rozmachem intro, które możecie obejrzeć powyżej, zapowiada porywającą przygodę w filmowym stylu. W trakcie podróży przez pustkowia Max zostaje napadnięty przez bandytów. Nawiązuje się nierówna walka z liczniejszym wrogiem, w efekcie której główny bohater zostaje ograbiony z samochodu i porzucony na pustyni bez szans na przeżycie.

Niestety, z końcem intra tempo gry drastycznie spada. Szybko też okazuje się, że fabuła Mad Maksa podporządkowana jest budowie nowego samochodu i znajdowaniu kolejnych ulepszeń. Im dalej w las tym gorzej, historia jest płytka jak nie przymierzając kałuża i niczym nie zaskakuje, co skutecznie zniechęca do zabawy. Dopiero pod koniec nabiera tempa, nie zaciera to jednak negatywnych wrażeń.

To nie samochód, to Interceptor. Max traci go w drugiej części filmowej serii. To jest właśnie pewna zagwozdka. W trakcie prezentacji gry w Kolonii twórcy deklarowali, że nie wzorowali się na najnowszym filmie Millera. Mimo to, początek nawet na poziomie realizacji intra jest do złudzenia podobny. Poziom fabularny zaś jest zgodny z oczekiwaniami. Miał być piach, zagłada, rdza i ryczące silniki samochodów. Tyle dostajemy, mniej więcej tyle samo było we wszystkich filmach z Maxem, zwłaszcza w części 2.

Również postaci, które napotykamy na drodze, nie zachwycają - są przerysowane i zdecydowanie brak im głębi. Ma się wrażenie, że twórcy stworzyli zaledwie szkice fabuły i bohaterów, a następnie zostawili je samym sobie. Sytuację ratują nieco zadania poboczne, które wykonujemy dla naszych sojuszników. W przeciwieństwie do misji fabularnych są różnorodne i dają lepsze wyobrażenie na temat otaczającego świata.

Kreacja postaci nie jest zła. Komiksowe przerysowanie pasuje do stylistyki gry. Chumbucket jest świetnie rozpisanym, zbzikowanym przewodnikiem, a kolejni przywódcy twierdz niewiele mu ustępują. Najbardziej miałko na tle tej kolorowej menażerii prezentuje się tekturowy Max. Co zaś tyczy się misji, wszystkie są na jedno kopyto: wejdź do obozu/jaskini i wytłucz wszystko co się da. Nie wiedzieć czemu, twórcy położyli nawet kilka lokacji, które samym swoim faktem istnienia pozwalały na nieco inne rozwiązania. Finalnie i fabuła i zadania poboczne wyglądają tak samo.

Chyba najbardziej irytującym elementem fabuły jest "szaleństwo" Maksa, a raczej jego brak. Niekiedy ma się wrażenie, że twórcy chcieli wykreować postać zbliżoną do kreacji Toma Hardy'ego, ale ponieśli sromotną klęskę. W przerywnikach filmowych napotykane postaci okazjonalnie napomykają o stanie psychicznym głównego bohatera, który nie znajduje (no może poza wpadaniem w bitewny szał) odzwierciedlenia ani w rozgrywce, ani (poza jednym filmem) w fabule. Ba! Max wydaje się jedyną trzeźwą na umyśle postacią. Może taki własnie był zamysł twórców, niemniej jednak nie wygląda to na zabieg intencjonalny.

Tom Hardy, dokładnie. Twórcy nie wzorujący się na filmie wygenerowali postać, której fizys wygląda jak miks Gibsona oraz Hardego. Samo w sobie nie jest to złe, ale zabrakło pewnego elementu konstytuującego każdego szanującego się bohatera kina akcji rodem z lat 80. oraz 90: one-line joke. Wirtualny Max jest totalnie wyprany z osobowości. Co jakiś czas tylko skrypt aktywuje zdanie lub dwa, którego na dobrą sprawę mogłoby nie być. Jeżeli zaś ktoś złapie się za Mad Maxa świeżo po Wiedźminie może się mocno zawieść.

Wojownik szos

Na pustkowiach wartość mają tylko trzy rzeczy: odnawiająca zdrowie życiodajna woda, paliwo, bez którego daleko nie zajedziemy, oraz złom pełniący funkcję uniwersalnej waluty. Kupujemy za niego sprzęt, który można zainstalować w samochodzie, jak również ulepszenia wyposażenia Maksa i nowe ciosy. Nie musimy obawiać się o brak funduszy, ponieważ złom można znaleźć dosłownie wszędzie.

Z odnawianiem życia nie jest tak źle. Jest jeszcze psia karma, ale tylko jednej firmy nie wiedzieć czemu. Można także upolować szczura lub przekąsić robale pełzające po trupach. Ilość płacidła zdecydowanie cieszy, choć zabrakło wyważenia tego elementu – jak na twardą walutę, złomu jest zdecydowanie za dużo i zbyt łatwo go dostać.

Jak na podręcznikowy sandbox przystało, Mad Max ma do zaoferowania sporo aktywności pobocznych, wśród których wymienić można między innymi różnorodne wyścigi, zdobywanie twierdz, niszczenie straszaków, rozbrajanie pól minowych, niszczenie konwojów czy poszukiwanie części umożliwiających rozbudowę baz sojuszników.

Nuudaaa. Po przeszło trzydziestu godzinach w grze wysadzanie w powietrze obozów, które poza kilkoma wyjątkami wyglądają prawie tak samo robi się irytującym przerywnikiem w pruciu po zalanych piachem drogach.

Szczególnie opłacalne jest szkodzenie lokalnemu watażce Scrotusowi, ponieważ obniżamy zagrożenie na terenach, do których rości sobie prawa. Odblokowujemy w ten sposób ulepszenia dla samochodu, jak również zdobywamy kolejne poziomy doświadczenia dające dostęp do nowych umiejętności i bonusów ułatwiających przeżycie na pustkowiach.

Skoro już o tym mowa, kluczem do przetrwania jest walka. Trzeba przyznać, że ten element udał się studiu Avalanche świetnie, co nie dziwi jeżeli wziąć pod uwagę fakt, że twórcy wzorowali się na serii Arkham zespołu Rockstedy. Walka jest płynna - opiera się na kombinacjach ciosów, uników i kontr - i wygląda bardzo efektownie, a przede wszystkim daje dużo satysfakcji.

Starcia hand to hand są bardzo dynamiczne oraz brutalne. To zdecydowanie nie jest gra wypomadowanych mieszkańców komun fryzjerskich. Niemniej w pewnym momencie Max staje się takim twardzielem, że rozkwaszenie załogi całej twierdzy można zrealizować bez draśnięcia. Naturalnie, bezkompromisowa rozwałka sprawia frajdę. Kłopot w tym, że przeciwnicy są głupi. Pobicie watahy wrogów nie sprawia problemu, wystarczy wycofać się poza obszar „zbiórki” i wyciągać oponentów pojedynczo… Szczytem irracjonalnego zachowania jest moment, gdy w trakcie pościgu wysiadają z pojazdów by na otwartej drodze dokopać Maxowi. Raz nawet udało mi się wjechać do dużego obozowiska w bryce wroga; spadłem nią przez ileś poziomów podwieszanych mostów, zabijając kilku strażników. Podstęp wykryto dopiero, gdy wysiadłem z płonącego wraku.

Rozgrywka jest przyjemna i różnorodna, ale bez wiążącej wszystko w całość fabuły i ciekawych postaci szybko robi się dosyć monotonna i nużąca. Po zaledwie kilku godzinach obcowania z Mad Maksem nabiera się wrażenia, że gra nie ma już niczego więcej do zaoferowania. Jedynym motorem napędzającym zabawę pozostają osiągnięcia, co jak wiadomo nie każdego bawi.

Niestety, nuda szybko się wkrada do rozgrywki. Pozornie w aktywnościach można przebierać niczym w ulęgałkach. Są rajdy, wyścigi, konwoje, twierdze, obozowiska, losowe zdarzenia… Tyle że to wszystko powszednieje. Zabrakło nawet nie tyle fabularnego spoiwa co choćby opcji dialogowych, pozwalających odmówić realizacji zadania. Od strony opowieści gra cierpi na braki.

Tym, co zwróciło moją uwagę jest to, że mimo skali przedsięwzięcia, w trakcie zabawy nie zdarzyło mi się natknąć na żaden uciążliwy bug. Rzadko zdarza się, aby tak duże gry nie borykały się przez pewien czas po premierze z różnymi problemami, czego najlepszym przykładem jest inny znany sandbox, a mianowicie Assassin's Creed: Unity, z którego przez wiele miesięcy po premierze śmiał się cały internet. Tylko sporadycznie zdarzały mi się problemy ze stabilnością, co objawiało się niewielkim spadkiem klatkowania.

Niemniej błędy są obecne. Minęło sporo czasu, a do tej pory nikt nie naprawił tłumaczenia w trybie lustrowania okolicy lornetką.

Pod kopułą gromu

Oprawa wizualna Mad Maksa to jeden z największych atutów gry. Szczególnie dobre wrażenie robią tła i niebo. Nie raz i nie dwa podczas przemierzania pustkowi zdarzyło mi się zapatrzyć na urzekający zachód/wschód słońca lub kłębiące się chmury. Świetnie prezentują się także dym, wybuchy oraz kurz i piach targane przez śmiercionośne burze.

Niestety, także ten element nie jest idealny. Mimo surowego uroku, krajobraz szybko robi się monotonny i podobnie jak rozgrywka nużący. Zdaję sobie sprawę z tego, że akcja gry toczy się w postapokaliptycznym świecie i trudno być w kwestii widoków wybrednym, ale niewielka różnorodność na pewno by nie zaszkodziła, vide seria Fallout.

Surowość i monotonia głównego obszaru męczy, ale z drugiej strony w grze jest to wielokrotnie tłumaczone. Fallout prowadzi jednak przez zupełnie inne tereny. Jak dla mnie środowisko w którym porusza się Max jest doskonale zaprojektowane z zachowaniem żelaznej konsekwencji: przy miastach i mostach są resztki asfaltu, moteli, budynków, gdzie indziej zaś tylko morze piachu. Kupuję taki układ.

Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową, to mam względem niej dosyć mieszane uczucia, przede wszystkim dlatego, że nie zapadła mi ona w ogóle w pamięć. Ciszę na pustkowiach przerywają jedynie wystrzały, krzyki i warkot silników. Tak też powinno być. Aktorzy nie budzą zastrzeżeń, ale z powodów opisanych w akapicie poświęconym fabule, nie mieli okazji rozwinąć skrzydeł.

Zabrakło muzyki, fajnego, oszczędnego soundtracku dla spalonego na wiór świata. W twierdzach, obozach nikt nie nuci melodii, nikt nie usiłuje naprawić gramofonu czy poskładać jakiegoś instrumentu. Szkoda, że takich detali zabrakło.

Hit czy kit?

Podsumowując, Mad Max to wytwór dobrego rzemieślnika. Poszczególne elementy wykonane są poprawnie, a nawet dobrze, brak jednak elementu spajającego, jakim jest ciekawa fabuła. Mimo że dodatkowych aktywności jest całkiem sporo i są one dosyć różnorodne, do zabawy szybko wkrada się nuda i zniechęcenie. Czy warto zatem zagrać? Warto, ale nie spodziewajcie się cudów. Jeżeli nadal jesteście pod wrażeniem filmu George'a Millera, możecie się srodze zawieść. Mniej wybredni będą zadowoleni - mamy tu surowy i brutalny postapokaliptyczny świat, ryk silników, wymalowanych bandytów i milczącego, ale śmiertelnie niebezpiecznego bohatera.

Nie jest to gra dla każdego. Zarówno miłośnicy rozdmuchanych RPGów, jak i, paradoksalnie, zwolennicy bezpardonowej rąbaniny mogą poczuć spory niedosyt. Gra jest bardzo oszczędna. Podobnie jak filmowy pierwowzór dostajemy prostą historię, bezmiar zniszczonego świata oraz zero-jedynkowy wybór co z tym wszystkim chcemy zrobić. Nie zgodzę się, że jest to tytuł dla mało wybrednych. Jest to gra stworzona z myślą o fanach konkretnej odmiany fantastyki, czerpiąca z tradycji starego kina akcji. Jej minusem jest zwyczajnie niedopracowanie. Czy warto? Zdecydowanie tak, z zastrzeżeniem, że przymkniemy oko na pewne niedoróbki.

Autor: Dawid Sych