Data modyfikacji:

Kratos i syn - odkupienie mordercy?

Co się stało z naszym bogiem mordu?

Kratos powraca po długiej przerwie… w krainie nordyckich mitów. Seria nie robi resetu, nie zapomina o swoich dotychczasowych odsłonach, ale przygoda Boga Wojny zaczyna się trochę na nowo – na północy założył rodzinę i spłodził syna, który, jak dowiadujemy się z materiałów przedpremierowych stracił przed rozpoczęciem najnowszej gry matkę. Takie decyzje musiały odcisnąć swój ślad, nawet na zgorzkniałym i zmęczonym wojną greckim herosie.

Od premiery pierwszej części gry minęło już 13 lat. To może nie rekordowy, jak na naszą branżę czas, ale gracze, którzy są z Kratosem od początku zdążyli się już zestarzeć. Oglądali po drodze, jak facet zamordował jednego boga i zajął jego miejsce, wywrócił Olimp (i okolice) do góry nogami, skakał w czasie, by uratować samego siebie przed śmiercią… bez powstrzymywania asteroid u boku Bruce’a Willisa już raczej by nic większego nie osiągnął. Przyszedł czas przemian, a gdy nie wiadomo co najlepiej zmienić, należy zmienić wszystko.

W tym właśnie kierunku poszli twórcy, a Cory Barlog, główny reżyser gry z SIE Santa Monica Studio tłumaczy, że to przemiana ery. Nie przeskoczyliśmy do świata wikingów, a do czasów przed nastaniem ery żeglarzy i grabieżców, punktu, gdy nordyccy bogowie chodzili jeszcze po Ziemi. Podczas zabawy będziemy mogli ponoć odwiedzić co najmniej kilka z dziewięciu krain ze skandynawskiej mitologii, a po drodze nie obędzie się, jak pokazują trailery, bez obcinania głów gościom zamkniętych w drzewach i gadania z wielkimi wężami.

To wszystko to jednak zmiany kosmetyczne – podmianka dekoracji, służąca odświeżeniu nieco serii. Bardziej ciekawe są zabiegi mające nieco przybliżyć nas do Kratosa. Zanim przejdziemy do najważniejszego, Atreusa, warto zwrócić uwagę na ten najbardziej dosłowny, jakim jest przysunięcie kamery.

Zmiana perspektywy mocno działa na to, jak odbieramy pewne rzeczy: w nowej grze wszystko, co robi Bóg Wojny będzie trochę bliżej, bo wydarzenia oglądamy teraz zza pleców Kratosa – mamy mniejszą kontrolę nad polem bitwy, ale ta zmiana dystansu pomoże poczuć się bliżej akcji. Świat stanie się trochę bardziej trójwymiarowy, bo nie będziemy musieli już odbiegać, by zobaczyć rzeczy położone znacznie wyżej od bohatera.

 

To jednak tylko kamera – na dłuższą metę posłuży nam głównie do lepszego oglądania jatki na ekranie. Atreus, syn Kratosa to zupełnie inna sprawa. To trochę powtórka z rozrywki – heros miał już przecież żonę i córkę, które za sprawą Aresa zginęły z ręki głównego bohatera. O ile łatwo było zrozumieć, że po takim paskudnym numerze gość będzie chciał się mścić, ale tak naprawdę, mimo przerywników filmowych były one bardziej dekoracjami i tłem, na które można było warczeć sentymentalnie, wściekając się na bogów.

Z Atreusem będzie o tyle inaczej, że zobaczymy go przez większość, jeśli nie całość przygody. Zajawki pokazują nam sceny polowania, w jednym z trailerów Kratos rozmawia z synem o żywiołaku, którego widzimy na ekranie, a w innym dzieciaka próbuje porwać coś podobnego do harpii. Artur Dziurman, który zastąpił Bogusława Lindę jako głos Boga Wojny mówi, że nasz bohater nie stracił nic ze swojego gniewu i furii, ale miejscami widzimy też jego miękką stronę, gdy stara się zbudować więź z chłopakiem.

Trudno nie myśleć o Joelu i Ellie z The Last of Us, bo ich relacja podczas gry także mocno ewoluuje, stają się rodziną. W obu przypadkach mamy do czynienia z głównym bohaterem, który zrobił w swoim życiu wiele paskudnych rzeczy i raczej nie jest typem, z którym chcemy się umówić na piątkowy wieczór w barze i drugiej postaci, zmieniającej ich nastawienie.

Kratos zdaje się jednak od początku wbijać dzieciakowi swoje spartańskie wartości i chyba nie ma nic przeciwko, by syn pruł z łuku do przeciwników (nawet daje mu strzały o różnych efektach), a w jednej zapowiedzi widzieliśmy nawet, że wskakiwał na plecy jakiegoś potwora, by gryźć i szarpać. Z jednej strony chce się zgodzić z Dziurmanem, który mówi, że podoba mu się, jak Bóg Wojny dyscyplinuje Atreusa, z drugiej bardzo ciekawe, jak daleko posunie się to dyscyplinowanie w finalnej grze.

Nie zapominajmy, że w żyłach obu płynie krew bogów, a zapowiedzi jasno sugerują, że nie jest to dar zapewniający spokojne życie. Spodziewam się, że przyglądając się młodemu Kratos dostanie szansę przyjrzenia się lepiej własnej, krwawej przeszłości. Raczej nie należy oczekiwać, że nagle dostaniemy mniej mordowania potworów „bo dziecko patrzy” – to zabiłoby całą esencję serii. Można jednak zakładać, że decyzje pomiędzy kolejnymi sekcjami siekanki będą mocno kształtowane przez to, jak cała sprawa odbije się na młodym.

Potwierdzają to zresztą twórcy - w rozmowie z serwisem Mashable czytamy, że Atreus to „człowieczeństwo, które utracił Kratos” - chłopak, mimo, że w żadnym momencie nie będzie tylko bezużytecznym ciężarem. Nie jest też jednak do końca Bogiem Wojny i to właśnie wędrówka z głównym bohaterem będzie go kształtować. To nasz mściciel, którego skóra została lata temu związana z prochami jego rodziny zadecyduje, czy jego potomek stanie się podobnym potworem, czy normalniejszym, choć pewnie równie bojowym człowiekiem.

Bóg Wojny nie należy do postaci, z którymi łatwo się identyfikować – jasne, potrafi w imponujący sposób dekapitować, szarpać i rozrywać całą gamę bestii z greckiego (a teraz: nordyckiego) panteonu. Jednak gdzieś między jego skłonnością do urządzania jatek a nieustającą żądzą mszczenia się, jaka towarzyszyła nam przez trzy główne gry (oraz w sumie wszystkie dodatkowe), twórcy zatracili trochę ludzką stronę Kratosa. Owszem, możemy zrozumieć, że jest wściekły, ale co poza tym?

W tym kontekście rola dzieciaka jest podwójnie ważna: z dużym prawdopodobieństwem posłuży też za kotwicę dla gracza, kogoś, kto jeszcze nie jest kompletnie zepsuty przez swoją przeszłość, bo zwyczajnie jej nie ma. Kratos wkracza w zupełnie nowy świat i realia, które dla wielu mogą być mniej znane, niż mitologia grecka.

Całe zamieszanie z rozmaitymi „-heimami”, światami obecnymi w skandynawskiej mitologii, w połączeniu z bogami wydłubującymi sobie oczy, wężami zjadającymi swój ogon, pradawnymi drzewami i wilkami polującymi na księżyc jest znacznie trudniejsze do przyswojenia dla laika, niż historia o bogach dość jednoznacznie powiązanych z pewnymi ideami, do tego zajmujących się głównie płodzeniem dzieci z ludźmi i opilstwem.

Ktoś musi pokazać nam, o co w tym wszystkim właściwie chodzi, a Atreus spełni się w tej roli znacznie lepiej, niż zrobiłby to warczący sam do siebie Kratos. Żeby podkreślić, że główny bohater jest gościem niemalże z innego świata, twórcy dali jego synowi jedną ważną umiejętność – czytanie run. Bez pomocy dzieciaka Bóg Wojny musiałby poruszać się po nowym świecie troszeczkę po omacku.

Jest też inny, bardziej przyziemny aspekt całej tej sprawy – czynnik ludzki. Wspomniałem na początku, że seria jest z nami już trzynaście lat. To nie bez znaczenia, bo Cory Barlog, reżyser najnowszej odsłony, towarzyszy God of War od samego początku, a od drugiej części pełni swoje obecne stanowisko dla niemal każdej wydawanej pod tą marką gry. To wizja Barloga decyduje, jak potoczą się losy Kratosa i dokąd pójdziemy.

Dlaczego to ważne? Bo nasz reżyser trochę zmienił się od czasów, gdy w 2007 roku, mając 32 lata, dostał nagrodę BAFTA za scenariusz God of War II. Nie dość, że odwiedził wiele zakątków branży (między 2007 a 2013 pracował między innymi w Avalanche Studios i Crystal Dynamics), to jeszcze dorobił się rodziny, która, jak sam przyznaje odcisnęła się na jego pracy.

Idea obcego w obcym świecie, która stanowi podstawę nowej przygody Kratosa wzięła się z własnych doświadczeń amerykańskiego twórcy, którego żona-Szwedka i pięcioletni syn komunikują się w ledwo zrozumiałym dla Barloga języku. Nie trudno się domyślić, że to nie jedyna inspiracja prawdziwym życiem, jaką zobaczymy w grze.

Podczas gdy poprzednie części serii były marzeniem o potędze, ten sam świat widziany oczami 43-latka skupia się na relacji między niegdyś samotnym wilkiem, a uziemiającą go nieco w świecie rodziną. Tak jak bohaterowie kina akcji z lat ‘80 i ’00 różnią się celami i potrzebami, jak Lara Croft zmieniła się z dwuwymiarowej archeolog w dziewczynę, która przeżywa traumy i zdecydowanie zbyt łatwo godzi się z zabijaniem dziesiątek złoli, Kratos także przechodzi swoją przemianę w coś dojrzalszego i bardziej realistycznego.

Już za dwa miesiące, 20 kwietnia, przekonamy się, czy będzie to tylko płytkie przejście od siekania potworów do siekania ich wraz z synem, czy może ciekawsza i nieco głębsza historia, pokazująca,  że nawet w wielokrotnym mordercy bogów da się znaleźć ludzką stronę.

 

Autor: Artur Cnotalski