Kiedyś to były czasy. Recenzja gry Dawn of Man

0

Wirtualne początki ludzkości okiem archeologa.

Nieczęsto zdarza mi się grać w produkcje, które łączą w sobie obie moje pasje, czyli gry wideo i archeologię. Nie tak dawno temu było to Ancestors Legacy (nasza recenzja), a wcześniej chyba tylko Expeditions: Viking (nasza recenzja). Skromna liczba tytułów historycznych na rynku popchnęła mnie w ramiona Dawn of Man od studia Madruga Works, które możecie kojarzyć z kosmicznego city buildera Planetbase. Teraz przeniesiemy się na drugi kraniec osi czasu, w zamierzchłą przeszłość, kiedy człowiek dopiero rozpoczynał swoją podróż ku gwiazdom. Jak twórcy poradzili sobie z tym zadaniem? Przekonajcie się!

DAWNO, DAWNO TEMU…

Rozgrywkę w Dawn of Man rozpoczynamy w Paleolicie, czyli czasach, w których człowiek prowadził gospodarkę łowiecko-zbieracką, przed zimnem chroniły go skóry upolowanych zwierząt, a do pracy i polowań wykorzystał narzędzia zrobione z drewna, kości, poroża i surowców kamiennych. Cieszy mnie bardzo to, że wszystkie te elementy, a nawet więcej, znalazły się w Dawn of Man. Twórcy zadbali nawet o szczegóły, takie jak sezonowość zbieractwa i rolnictwa czy konieczność szycia cieplejszych ubrań na zimę. Miłym zaskoczeniem było też to, że od wędrownego handlarza można kupić nie tylko zwykłe zasoby, ale także nowe technologie z odległych krain. Szkoda tylko, że sami nie możemy wysyłać w świat swoich handlarzy, którzy pomogliby nam pozbyć się szybciej nadwyżki różnych dóbr.

Skromne początki.

Skoro już o surowcach mowa, w pierwszych minutach rozgrywki można nieco się pogubić: drewniane bale, gałęzie, kamień, krzemień, skóry, ryby, mięso, jagody, a później również różne gatunki zbóż i roślin strączkowych, zwierzęta hodowlane, wełna, miedź, cyna i żelazo; muszę przyznać, że zaimponowała mi liczba możliwości eksploatacji środowiska naturalnego. Doskonale widać też, jak na przestrzeni kolejnych epok zmieniała się strategia przetrwania człowieka oraz jak przebiegało przejście z gospodarki łowiecko-zbierackiej do rolno-hodowlanej. Pomimo tego, że kolejne epoki wzięły swoje nazwy od materiałów, z których wytwarzano narzędzia i broń (a raczej tych, które do dnia dzisiejszego zachowały się najlepiej), Dawn of Man daje jasno do zrozumienia, że był to tylko jeden z wielu elementów zmian, jakie zachodziły na przestrzeni tysiącleci. Na marginesie dodam, że chylę czoła przed twórcami za szczegółowy podział epoki kamienia na Paleolit, Mezolit, Neolit i Chalkolit (epoka miedzi), jak również rozróżnienie pomiędzy miedzią i brązem oraz żelazem i stalą, których się nie spodziewałem.

WIEDZA DŹWIGNIĄ POSTĘPU

Za wszystko, co mieszkańcy naszej osady robią, tj. gromadzenie surowców, łowiectwo, zbieractwo, hodowlę, uprawę roli oraz produkcję i budownictwo, otrzymują punkty Wiedzy. Te z kolei wykorzystuje się do odkrywania nowych technologii. Jak już wyżej wspominałem, postęp może dokonywać się też na drodze wymiany. Niektóre z nowych technologii, takie jak na przykład wytwarzanie ceramiki czy wytapianie miedzi z rudy, są na tyle ważne dla rozwoju cywilizacyjnego, że prowadzą do przejścia z jednej epoki do drugiej.

Osada po dziesięciu godzinach gry.

Kluczową rolę odgrywa też upływ czasu w skali mikro, przez który rozumiem zmianę pór roku. Wiosna to czas zasiewu, z kolei jesień to czas żniw, latem jest ciepło, a żywności jest pod dostatkiem, zimą temperatura spada i trudniej o jedzenie, jeżeli wcześniej nasi ludzie nie zebrali wystarczająco wiele zapasów. Pory roku nie są niczym nowym w strategiach, ale w Dawn of Man mają szczególne znaczenie.

NIE TAK BYŁO

Na razie piszę o Dawn of Man w samych superlatywach. Niestety, nowe dzieło Madruga Works nie jest pozbawione wad. Głównym grzechem gry jest to, że twórcy postawili na liniowy rozwój cywilizacji, proste przejście od gospodarki zbieracko-łowieckiej do rolno-hodowlanej, bez licznych „odcieni szarości”. Myślę, że znacznie lepiej byłoby, gdyby otwarcie dostępu do jednej technologii, zamykało dostęp do drugiej, dzięki czemu nasza cywilizacja mogłaby skupić się na konkretnej gałęzi gospodarki w późniejszych etapach rozgrywki, specjalizować się w hodowli lub rolnictwie. Rozwiązanie to wymagałoby jednak lepszego systemu handlu, o czym wspominałem już wcześniej. Liniowy rozwój był złym wyborem również ze względu na to, że po jednej rozgrywce, gra odkrywa przed graczem wszystkie karty. Dotyczy to nie tylko rozwoju technologii, ale także różnorodności struktur, które można wznosić. Jest ich po prostu za mało. Świetnym przykładem są domy mieszkalne. Do dyspozycji mamy namioty zbudowane z kości i skór zwierzęcych, budowle z gliny i słomy oraz budynki kamienne, podczas gdy w rzeczywistości rodzajów domów było znacznie więcej, wymienić tu można m.in. długie domy czy ziemianki.

Drzewko technologiczne jest skromne, ale dobrze odwzorowuje stan faktyczny.

Rozczarowało mnie też to, że twórcy skupili się głównie na aspektach gospodarczych rozwoju cywilizacji, a po macoszemu potraktowali religię i społeczeństwo. Brakuje mi tutaj możliwości wyboru w epoce brązu pomiędzy społecznościami elitarnymi i egalitarnymi, które mogłyby się różnić na przykład rytuałem pogrzebowym. Pierwsze mogłyby usypywać kurhany dla swoich wodzów, a drugie palić ciała i składać je w urnach na rozległych polach popielnicowych. Na marginesie dodam, że w Dawn of Man brak jakiejkolwiek formy rytuału pogrzebowego. Tylko trochę lepiej jest z religią. Najwyraźniej szczytowym osiągnięciem ludzkości w tej dziedzinie było Stonehenge… co oczywiście jest wierutną bzdurą. Brakuje mi chociażby możliwości deponowania skarbów w ziemi lub wodzie w epoce brązu oraz świątyń w klasycznym tego słowa znaczeniu w epoce żelaza.

Budowa megalitycznych konstrukcji to uczta dla oka.

Gdybym miał przyczepić się do czegoś jeszcze, na pewno byłaby to wojna. Do neolitu nasza osada cieszy się względnym spokojem, później bronimy swojego dobytku przed bandytami. To wszystko. Epoka brązu, czas herosów znanych z Iliady i Odysei, została sprowadzona do ukrywania się za murami miasta. Chociaż da się wytwarzać różne rodzaje broni, o tworzeniu małych grup wojowników i prowadzeniu własnych najazdów na sąsiadujące osady nie ma nawet mowy. Zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że mam do czynienia z city builderem, ale wspomniane niedociągnięcia odzierają wymienione epoki z wielu ciekawych elementów, które nadawały im charakterystyczny rys.

ŚWIT LUDZKOŚCI

Nie ukrywam, że na grę pokroju Dawn of Man czekałem od dawna. Niestety, dzieło studia Madruga Works spełniło moje oczekiwania tylko częściowo. Położenie nacisku na gospodarkę oraz potraktowanie po macoszemu aspektów społecznych i religijnych odziera późniejsze epoki z indywidualnego rysu. Z kolei postawienie na liniowy rozwój cywilizacji i odkrycie wszystkich kart podczas pierwszej rozgrywki sprawia, że nie chce się specjalnie wracać do zabawy czy to na wyższym poziomie trudności, czy w trybie wyzwań. Zdecydowanie najlepiej wyszedł twórcom świt ludzkości, czyli epoka kamienia, w której moim zdaniem równowaga pomiędzy wszystkimi elementami rozgrywki została zachowana. Cieszy też obecność cyklu rocznego, jak również możliwość eksploatowania środowiska naturalnego na wiele różnych sposobów. Pomimo tego, że Dawn of Man posiada kilka poważnych niedociągnięć, myślę, że jest to pozycja, obok której żaden pasjonat historii i archeologii nie powinien przejść obojętnie.

Grę do testów dostarczyła firma Madruga Works, za co serdecznie dziękuję.

Dawid Sych

Od dziecka zapalony pecetowiec, a od niedawna konsolowy neofita. Kocha rozbudowane gry role-playing z masą statystyk i dziesiątkami okienek, najlepiej izometryczne i w klimacie science-fiction lub post-apo. Alergicznie reaguje na wszelkiej maści sandboksy oraz gry sportowe. Wielbiciel literatury klasycznej i amator dobrych seriali.

Zostaw komentarz