Kholat, tajemnica Uralu…

0

Śnieżna zamieć, odludzie oraz horror, który się faktycznie wydarzył. Polacy postanowili prześwietlić dzieje tragicznej wyprawy rosyjskich studentów.

Polskie studio IMGN.pro podeszło do tematu swego debiutu ambitnie. Na warsztat trafiła prawdziwa historia, niewyjaśniona tragedia oraz teorie spiskowe dotykające totalitarnego reżimu ZSRR. Wszystko to podane zostało w horrorowej stylistyce pierwszoosobowej gry przygodowej, a w roli narratorów obsadzono Seana Beana i Andrzeja Chyrę.

Droga na szczyt Otorten

Kholat od pierwszej minuty wygrywa oprawą graficzną, a konkretnie świetną grą światłą oraz cienia. Do szczegółowości samych obiektów można mieć jednak pewne zastrzeżenia. Pomimo średniej jakości tekstur, śnieżne pustkowia Uralu, zbudowane w oparciu o UE4, wyglądają niezwykle sugestywnie. Zamarznięte szczyty, gołe skalne grzywy, skute lodem doliny oraz śnieżne zamiecie robią przytłaczające wrażenie.

Lodowe odludzie i księżyc w pełni. Kholat to doskonały symulator zgubienia się w górach.
Lodowe odludzie i księżyc w pełni. Kholat to doskonały symulator zabłądzenia w górach.

Graficzne możliwości silnika gry, idą w parze z artystyczną wizją, która przełamuje monotonię śnieżnej pustyni. Upiorne drzewo, spalony las, skały w kształcie czaszek, pogańskie ołtarze oraz wiszące nad przepaściami mosty budują upiorny klimat gry, a zarazem są zachętą do dalszej eksploracji widmowego otoczenia Góry Umarłych.

Ponura Przełęcz Diatłowa

Opowieść osadzono na fundamentach z prawdziwych wydarzeń, co dodaje tylko smaczku całej zabawie. Sam sposób narracji jest równie frapujący, co fabularny punkt wyjścia. Twórcy Kholata postanowili dawkować informacje, a całą historię składamy mozolnie, podpierając się znajdowanymi w górskiej głuszy strzępami notatek. Genialny w swej prostocie pomysł. W kilku prostych posunięciach ekipa studia IMGN wrzuca gracza w sam środek chwytliwej, niepokojącej tajemnicy, tchnącej niesamowitym klimatem grozy. Mówiąc krótko dostajemy czystą esencję horroru.

Początkowy efekt mrocznej fantasmagorii szybko ulatuje.
Początkowy efekt mrocznej fantasmagorii szybko ulatuje.

Stop. Tu parada pochwalna musi zamilknąć. Podwaliną gry są tragiczne losy wyprawy studentów z 1959 roku. Pod przewodnictwem Igora Diatłowa ruszyli na podbój północnego Uralu, mając za cel szczyt Otorten. Wszyscy zginęli na przełęczy, którą dla upamiętnienia tragedii nazwano przełęczą Diatłowa. Tyle lekcji historii. Niewyjaśnione okoliczności jakie towarzyszyły temu zdarzeniu, stały się pożywką licznych teorii oraz spekulacji. Twórcy Kholata wybrali kilka z nich, przepuścili przez stylistyczny filtr i stworzyli fabularny kolaż, aspirujący do miana scenariusza z Archiwum X. Kłopot w tym, że Kholat, mimo widocznych chęci i starań autorów, nie posiada zwartej  opowieści. Całość ociera się o banał, a szkoda, ponieważ w historii drzemie potencjał. Szkoda, że rewelacyjny zamysł rozmył się gdzieś na etapie produkcji.

Twórcy otwarcie romansują pogańsko-okultystycznymi wątkami, ale na niezobowiązującym flircie się niestety kończy.
Twórcy otwarcie romansują z pogańsko-okultystycznymi wątkami, ale na niezobowiązującym flircie się niestety kończy. Nie zabrakło też motywu UFO.

Tam, gdzie zawodzi scenariusz, muzyka wszystko rekompensuje. Udźwiękowienie Kholata jest rewelacyjne oraz niezwykle nastrojowe. Idealnie sugestywna ścieżka dźwiękowa w połączeniu z dźwiękami otoczenia tworzą niesamowity efekt. Szelesty, skrzypienie śniegu, odległe wycie wilczej sfory oraz muzyczne dodatki, przeplatane chwilami ciszy, swym minimalizmem budują atmosferę grozy. Fortepianowe subtelności rozbrzmiewające w ciemnym lesie, przy wtórze zawodzącego wiatru to absolutny majstersztyk. Arkadiusz Reikowski wykonał kawał świetnej roboty.

Gdzie ja, do diabła, jestem?

Absolutnie najmocniejszym elementem gry jest zbudowany klimat niepokoju oraz osamotnienia. Pierwszą rzeczą, jaka całkowicie destabilizuje poczucie komfortu, jest fakt, że na dobrą sprawę nie wiemy jaki jest cel całej zabawy. Nie wiemy nawet w kogo przyszło nam się wcielić. Rozpoczynamy zabawę na zasypanej śniegiem bocznicy kolejowej i ruszamy przed siebie, mając z tyłu głowy, że gdzieś w tej okolicy grupa studentów spotkała swój tragiczny koniec.

W grze są strukturalne ślady cywilizacji. Nie nastrajają jednak optymistycznie.
W grze są strukturalne ślady cywilizacji. Nie nastrajają jednak optymistycznie.

Sytuacji nie ratuje wyposażenie, na które składa się rozedrgany kompas, nieprecyzyjna mapa oraz latarka. Dodajmy, że na mapie nie ma zaznaczonego aktualnego położenia, co czyni całą grę jednym wielkim biegiem na orientację w terenie. W terenie skrajnie wrogim, nieprzyjaznym oraz nawiedzonym przez bliżej nieokreślone, demoniczne istoty. Latarka zaś faktycznie może ułatwić orientację w ciemności, ale sprawia, że stajemy się widoczni…

Mapa w Kholacie to czysto schematyczny rzut okolicy.
Mapa w Kholacie to czysto schematyczny rzut okolicy.

Będziecie błądzić. Kholat to doskonały symulator zgubienia się w górach. Chwilami można odnieść wrażenie, że twórcom gry bardziej niż na fabule zależało na strąceniu graczy w piekło lodowych labiryntów i górskich ścieżek. Wymusza to szybkiego nauczenia się nawigowania w oparciu o charakterystyczne elementy terenu, choć i tak połowę drogi przemierzać trzeba „na czuja”. Wszystko to razem zebrane stwarza kapitalną atmosferę nasyconą grozą.

Niestety, nie obyło się bez zgrzytów. Pierwszą dyskusyjną kwestią jest dokładność mapy, która wyglądem przypomina porządną kartograficzną robotę, a w praktyce działa jak poglądowy schemat. Wiele rzeczy można przyjąć na słowo honoru, ale ruszać w góry, w lodową pustkę bez porządnej mapy? No przykro mi, ale to tak nie wygląda.

Śnieżna monotonia oraz poczucie beznadziei potrafią przytłoczyć.
Śnieżna monotonia oraz poczucie beznadziei potrafią przytłoczyć.

Dużo poważniejszym jednak zgrzytem jest sam lodowy labirynt, obłożony całą masą bzdurnych przeszkód uniemożliwiających ruch. Nie licząc rozwiązań fabularnych jest to chyba najbardziej irytujący element gry. Bohater nie skacze. Nie jest w stanie nawet wgramolić się na pniak drzewa albo kamień. Poziom frustracji rośnie ilekroć mijamy niewielkie zwalisko kamieni, bardziej przypominające schody niż autentyczną przeszkodę, ale nie możemy go pokonać. Kholat to gra eksploracyjna, nie pozwalająca na swobodną eksplorację. Absurd.

W górach szaleństwa

Za napędzanie stracha miał w grze odpowiadać m.in. Fear Manager – czyli autorki program współpracującego z IMGN.PRO studia Woohoo. Jeżeli ktoś oczekuje efektów „przerażenia” tożsamych choćby z tym czego można było doświadczyć w Call of Cthulhu: Mroczne zakątki świata to się zawiedzie. Kierowany przez nas bohater nie dostanie dreszczy, nie będzie trząsł się z przerażenia. Nic, nawet przyśpieszonego oddechu. Ciemność? Wycie wilków, migające widmowe światła, demoniczne manifestacje? Nie takie rzeczy widziała sowiecka nauka. Szkoda, że zaniedbano ten efekt.

Każdy szanujący się horror musi mieć scenę na cmentarzu.
Każdy szanujący się horror musi mieć scenę na cmentarzu.

Reklamowany Fear Manager działa na zasadzie aktywowania skryptu po dotarciu do konkretnego punktu. Powoduje to zwykle zaciemnienie obrazu oraz zmianę tła muzycznego. Szkoda, ponieważ gra sama w sobie ma niesamowity klimat izolacji oraz osamotnienia, co w połączeniu ze specyficzną formą narracji oraz dozowaniem informacji daje niesamowity efekt. Dla samego poczucia beznadziei w obliczy śnieżnej pustki i lodowych labiryntów warto sięgnąć po Kholata.

Interaktywna książka

Kholat urzeka dźwiękiem oraz obrazem. Kłopot w tym, że tej bez mała interaktywnej książce mamy więcej obrazków niż treści pisanej. To, co początkowo zapowiada się na solidny scenariusz rodem z najlepszego okresu Archiwum X, szybko popada w banał, tracąc przy okazji sedno całej opowieści. Koncepcja historii opowiedzianej w Kholacie traktuje losy uczestników ekspedycji bardzo pretekstowo. Efektem tego zabiegu, szybko z „detektywa” usiłującego rozwiązać tajemnicę z 1959 roku, stajemy się uczestnikiem gry terenowej ze Złowrogim Głosem Beana/Chyry w tle. Zabrakło w tej opowieści walki z przytłaczającym rozmiarami zagrożeniem, niedopowiedzeń pozostawiających miejsce paranoicznym spekulacjom. Zakończenie, dość rozczarowujące, które tłumaczy praktycznie wszystko niestety nie jest trafionym rozwiązaniem.

Mroczna kapliczka w odludnym miejscu działa na wyobraźnię.
Ponura kapliczka w odludnym miejscu działa na wyobraźnię.

Osobnym tematem jest poziom literacki. Fabułę poznajemy na podstawie szczątkowych zapisek oraz narracyjnych wtrąceń. Niestety, choć czuć inspiracje klasykami, notatki często popadają w grafomańskie rejestry.  Jest to o tyle ważne, że w Kholacie nie dostajemy gotowej fabuły – opowieść tworzymy samodzielnie, opierając się na odnalezionych strzępach  opowieści. Szczęśliwie, część zapisków wybija się, intryguje co przy wsparciu grafiki potrafi stworzyć niesamowity klimat. To właśnie te, przyzwoicie napisane partie, są siłą napędową skłaniającą do dalszej eksploracji.

Kholat ma swoje momenty i potrafi zaskoczyć.
Kholat ma swoje momenty i potrafi zaskoczyć.

Prowadzenie opowieści za pośrednictwem urywków pamiętnika, raportów i notek prasowych to kapitalny pomysł, pozwalający na zabawę z wyobraźnią odbiorcy. Niestety w  Kholacie zabrakło wyraźnie zarysowanego szkieletu historii, przez co dość szybko zaczynamy poruszać się w mieszance schematycznych motywów.


Werdykt

  • Fabuła
    3
  • Klimat
    9
  • Grafika
    7
  • Udźwiękowienie
    10
  • Grywalność
    5
  • Dopracowanie
    6
Podsumowanie

Kholat to dobra, choć nie wolna od wad gra. Zdecydowanie nie jest to tytuł dla miłośników wartkiej akcji i ciągłej gonitwy. Zwolennicy klimatycznych opowieści, lubujący się w leniwej eksploracji poczują się jak w domu. Pomimo mało odkrywczej historii, świetna, potęgująca uczucie niepokoju oprawa audio-wizualna sprawia, że jest to gra warta polecenia.

67%
67
Dobra

Fan nowinek technologicznych, rocznikowo równolatek Terminatora. Wychowany na C64 zwolennik cRPG oraz survival horrorów, sympatyzujący z konsolowcami.

Zostaw komentarz