Karty na stół, czyli gramy w zamkniętą betę Gwinta

0

Przekonajcie się, czy wiedźmińska karcianka sprawdzi się jako samodzielna produkcja.

Pod koniec września ekipa CD Projekt RED przeprowadziła dwudniową akcję „Serwery muszą zginąć”, w trakcie której testowano obciążenie serwerów Gwinta. Zawartość gry była wtedy jeszcze niekompletna, ale miało się to zmienić wraz z wejściem wiedźmińskiej karcianki w fazę zamkniętych testów beta. Chwila ta w końcu nadeszła, a ja mogę podzielić się z wami pierwszymi wrażeniami z rozgrywki.

ZASADY

Zamknięta beta daje dostęp do czterech talii kart – Skellige, Królestw Północy, Scoia’tael i Potworów – oraz rozgrywki z losowym przeciwnikiem, przyjacielem lub sztuczną inteligencją. Nowicjusze powinni jednak rozpocząć przygodę z Gwintem od obszernego samouczka, który w sposób jasny i prosty tłumacz zasady gry. Pominięto natomiast płatne kampanie. Te pojawią się dopiero w pełnej wersji gry. Zasady rządzące rozgrywką są bajecznie proste, ale opanowanie ich do perfekcji to prawdziwa sztuka, głównie ze względu na fakt, że Gwint opiera się przede wszystkim na blefie.

Zamknięte testy beta pozwalają na grę z przeciwnikiem z krwi i kości oraz sztuczną inteligencją
Zamknięte testy beta pozwalają na grę z przeciwnikiem z krwi i kości oraz sztuczną inteligencją

Stół do gry składa się z sześciu rzędów, po trzy na każdego gracza, kolejno są to walka w zwarciu, walka dystansowa i oblężenie, które zapełnia się odpowiedniki kartami jednostek. Warunkiem zwycięstwa jest posiadanie jak największej liczby punktów i wygranie dwóch z trzech rund. Na początku każdy gracz losuje 10 kart ze swojej talii. W trakcie rozgrywki nie dobiera się kolejnych kart, chyba, że wylosuje się taką, która na to pozwala. Wyjątek stanowi początek drugiej i trzeciej rundy, gdzie losuje się kolejno dwie i jedną kartę. Co rundę trzeba zagrać kartę lub spasować. Wbrew pozorom agresywna taktyka polegająca na próbie odniesienia szybkiego zwycięstwa w dwóch pierwszych rundach nie zawsze zdaje egzamin. Wręcz przeciwnie! Często lepiej poddać jedną bitwę, żeby wygrać wojnę.

Na chwilę obecną dostępne są talie czterech frakcji
Na chwilę obecną dostępne są talie czterech frakcji

Gdzie tkwi zatem trudność? Po pierwsze, trzeba wiedzieć, kiedy można sobie pozwolić na pas. Po drugie, konieczna jest dogłębna znajomość kart, a przede wszystkich ich zdolności specjalnych, które tak naprawdę decydują o sukcesie. Po trzecie, nie każdy potrafi blefować, a to też, jak wiadomo, wymaga pewnej wprawy. Każdy, kto grał w Wiedźmina, wie jak to wygląda, jednak walka z przeciwnikiem z krwi i kości, który jest znacznie mniej przewidywalny, to zupełnie inna bajka.

Talię można wzbogacić kupując karty za wirtualną walutę lub prawdziwe pieniądze
Talię można wzbogacić kupując karty za wirtualną walutę lub prawdziwe pieniądze

Zwycięska partia nagradzana jest punktami doświadczenia i zasobami. Za skrawki (ang. scraps) tworzy się nowe karty w specjalnym kreatorze, z kolei za rudę (ang. ore) kupuje się kegi zawierające nowe karty. Talię można wzbogacić znacznie szybciej o nowe karty za prawdziwe pieniądze, ale ceny, przynajmniej jak na polskie standardy, są na chwilę obecną, tak wysokie, że zakrawa to o absurd. Przypominam, że kampanie fabularne też mają być płatne. Dobrze przynajmniej, że przeciwnicy dobierani są w oparciu o poziom doświadczenia i posiadane karty, ponieważ niezależnie od tego czy się płaci, czy nie, walczy się w swojej „kategorii wagowej”.

GWINT VS WIEDŹMIN

Stół do gry w Gwincie odbiega wizualnie od tego, który znajduje się w Wiedźminie. Wyróżnia się bardziej wyrazistą kolorystyką, animacjami i dźwiękami kart oraz większą liczbą specjalnych zdolności ofensywnych i defensywnych, które w pierwszej chwili wywołują uczucie zagubienia. Na szczęście, do „fajerwerków” da się przyzwyczaić. Ogólne wrażenie jest takie, że stół wygląda nowocześnie, żeby nie powiedzieć futurystycznie. Czy lepiej, czy gorzej, to już kwestia gustu.

Największa różnica pomiędzy nową i oryginalną wersją Gwinta polega jednak na większej liczbie i różnorodności znajdujących się w grze kart. Nawet gracze, którzy zjedli zęby na przydrożnych potyczkach i turniejach w Wiedźminie z początku poczują się lekko zdezorientowani, kiedy na stole pojawią się nowe karty, a jest ich całkiem sporo. Co więcej, zmieniły się też zasady działania niektórych kart z oryginału, wymuszając na bardziej doświadczonym graczu zmianę sprawdzonej taktyki.

Kreator pozwala na stworzenie wymarzonej talii kart
Kreator pozwala na stworzenie wymarzonej talii kart

Na razie mogę przyczepić się do dwóch rzeczy. Po pierwsze, w pośpiechu, czy przez nieuwagę zdarzyło mi się kilkakrotnie zaprzepaścić kartę. Dałoby się tego może uniknąć, gdyby kolorowe obwódki kart były bardziej widoczne. Po drugie, bardzo brakowało mi opcji rewanżu po przegranej lub remisie, która prędzej, czy później pewnie zostanie dodana przez twórców.

WRAŻENIA

Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana przewyższa oryginał pod każdym względem. Jest znacznie bardziej rozbudowany i różnorodny, a przez to po prostu ciekawszy i jeszcze bardziej uzależniający. Martwi mnie natomiast skala mikrotransakcji. Płatne kampanie fabularne i i karty to trochę sporo, wierzę jednak, że koniec końców twórcy znajdą złoty środek, który zadowoli zarówno ich, jak i graczy. Więcej na temat Gwinta przeczytacie w recenzji karcianki mojego autorstwa.


Dawid Sych

Od dziecka zapalony pecetowiec, a od niedawna konsolowy neofita. Kocha rozbudowane gry role-playing z masą statystyk i dziesiątkami okienek, najlepiej izometryczne i w klimacie science-fiction lub post-apo. Alergicznie reaguje na wszelkiej maści sandboksy oraz gry sportowe. Wielbiciel literatury klasycznej i amator dobrych seriali.

Zostaw komentarz