Data modyfikacji:

Jak przetrwać wojnę, czyli recenzja Wiarusów

Bardziej od Battlefielda 1 interesuje Cię Verdun? Z wypiekami na twarzy oglądasz kolejne odcinki YouTube'owego kanału "The Great War"? Do sklepu po Wiarusów marsz!

Jeśli jednak szukasz zgrabnej, wzbudzającej ogromne emocje gry kooperacyjnej to Wiarusi, wydani w naszym kraju przez Rebel.pl są świetną opcją dla Ciebie, drogi czytelniku. Omawiany dziś tytuł to nieduża karcianka dla dwóch do pięciu graczy, do rozegrania w przeciągu 30 minut. Wiarusi poruszają temat Wielkiej Wojny, moim zdaniem wciąż nieco zapomnianej, pozostającej w cieniu swojej bardziej wyrazistej następczyni. Pomimo tematu wyraźnie militarnego autorzy zaproponowali nam zdecydowanie inne podejście - grę o przyjaźni i solidarności w obliczu okropieństw wojny.

Belle epoque

Nie tylko tematyka gry stoi na wyższej półce. Całe wydanie, oprawa graficzna, aż po drobne szczególiki stoi na bardzo wysokim poziomie. Przeglądając niedługą instrukcję, zaczynającą się od noty intencyjnej autorów i hołdu złożonego uczestnikom I Wojny Światowej, aż po krótkie wycinki listów francuskich żołnierzy, daje się odczuć, że Wiarusi to tytuł na prawdę przemyślany, z dużą dozą wyczucia, z jakim powinno się podejmować taką tematykę.

Grę otrzymujemy w niewielkim, zgrabnym pudełku, opatrzonym tytułem oraz grafiką, przedstawiającą naszych bohaterów. W środku czeka nas talia ponad 60 kart, kilka arkuszy z żetonami niezbędnymi do gry, skrócone zasady oraz instrukcja. Samo przygotowanie komponentów do gry zajmie nam kilka sekund, chyba że zatrzymamy się nad rysunkami zdobiącymi karty. Grafiki są bardzo ładne, z tą charakterystyczną, francuską kreską, nad którą już kiedyś rozpływałem się przy okazji recenzji Dixita. Trzeba przyznać, że i tu, nawet na tych kilku rysunkach naszych bohaterów widać tą niepewność, która musiała towarzyszyć żołnierzom stłoczonym we frontowych okopach. Słowem, czuć klimat Wielkiej Wojny.

Jak pokochałem bombę

Rozgrywka w Wiarusów jest stosunkowo szybka, a zrozumienie zasad nie nastręcza większych trudności. Już po pierwszej partii gracze powinni pojąć mechanizmy rozgrywki. Nie oznacza to wcale, że Wiarusi są grą łatwą. W świadomości zbiorowej pierwsza wojna światowa jest postrzegana jako konflikt, który spowodował utratę całej generacji i niewyobrażalne zniszczenia, zarówno terenów objętych działaniami, jak i w psychice osób, które walczyły. Gra czerpie z tego, swoistego "bagażu" pełnymi garściami.

Wspomniałem, że Wiarusi nie są grą łatwą. Grupa graczy, w której znajdą się osobniki egoistyczne, jest praktycznie skazana na porażkę. Przegrać możemy na dwa sposoby. Gdy jeden z graczy uzyska czwartą traumę lub gdy dotrzemy do karty pomnika, upamiętniającego nasze poświęcenie na wojnie. Jak wiadomo pomniki wystawia się zmarłym, ewentualnie zaginionym. Jak widać twórcy postawili na przedstawienie trudów wojennych nie jako satyry, tylko w ciężkiej formie, jaka może przywodzić na myśl nasz rodzimy "This War of Mine". Muszę jednak nadmienić, że mimo wszystko gra sprawia dużo satysfakcji, a udana rozgrywka powoduje swego rodzaju uczucie katharsis towarzyszące zazwyczaj ukończeniu dobrej książki, czy solidnego RPGa.

Wiarusi to gra o solidarności ludzkiej. W grze musimy wciąż pamiętać, że gramy jako drużyna, w myśl muszkieterskiej zasady "Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego". Nie ma tu miejsca na zdobywanie punktów zwycięstwa, bohaterskie szarże na bagnety wroga, czy wysadzanie dział polowych. Jest lęk przed kolejnym (trzecim z rzędu) takim samym zagrożeniem (czy to śniegiem, błotem, deszczem, czy też ostrzałem artyleryjskim, atakiem gazowym albo upiornym gwizdkiem sygnalizującym szturm). Dlaczego trzecim? Albowiem, gdy w trakcie rundy na stole zagrane zostanie trzecie zagrożenie tego samego rodzaju, wracają one do stosu kart, które dzielą nas od upragnionego pokoju, a przez to - zwycięstwa. Ale po kolei.

To będzie krótka wojna

Z takiego założenia wyszły praktycznie wszystkie kraje, które brały udział w Wielkiej Wojnie. Jak to wygląda dla nas, prostych żołnierzy w okopie? Otóż z talii 59 kart doświadczeń wykładamy 25 na kartę pokoju tworząc stos doświadczeń, zaś resztę układamy nad pomnikiem tworząc rezerwę morale. Grę, zgodnie z regulaminami armii z roku 1914, rozpoczyna najbardziej zarośnięty gracz.

W każdej kolejce dowódca (zmieniany w każdej rundzie) wybiera ile kart ze stosu zostanie przydzielonych graczom. Rozdzielane są one po równo między graczy. Następnie przechodzimy do kolejnego kroku, a mianowicie zagrywania przydzielonych kart. W tym momencie trzeba nadmienić, że komunikacja między graczami jest ograniczona i nie mogą oni przekazywać sobie informacji o posiadanych na ręce kartach, czy tym w jaki sposób zamierzają grać. Dozwolona jest za to dyskusja, kto nie powinien ruszać na misję (bo ma zbyt wiele traum), czy komu udzielić ewentualnego wsparcia (o tym za chwilę). Karty w talii dzielą się na dwa podstawowe typy: zagrożenia oraz brutalny los (czyli wszelkie traumy jakie były udziałem żołnierzy na froncie). Misja trwa, dopóki nie pojawią się na stole trzy takie same zagrożenia lub wszyscy gracze wycofają się - spasują. Zamiast zagrywać kartę z ręki można również użyć amuletu, czyli zdolności specjalnej przypisanej do każdej z postaci, wygłosić przemowę, która zmusza graczy do odrzucenia z ręki jednego, wybranego zagrożenia albo wreszcie spasować i zagrać żeton wsparcia.

Po misji (udanej) karty zagrożeń, które zostały zagrane zostają usunięte z gry. Jeśli zaś misja zakończyła się porażką, to wracają one do talii doświadczeń. W końcu wojna to piekło. Wszelkie traumy jakich nabawili się nasi bohaterowie zostają z nimi, a gra przechodzi w kolejną fazę - wsparcia. Gracze, którzy się wycofali, w tajemnicy wybierają czy wspierają gracza z lewej lub prawej strony. Gracz który zbierze najwięcej wsparcia może usunąć dwie karty brutalnego losu, które wpływają na jego wiarusa lub odzyskać możliwość korzystania ze swojego amuletu. Zastanawiacie się pewnie, co z kartami, które zostały na rękach graczy. Po udzieleniu wsparcia należy je zliczyć i tyle samo kart przenieść ze stosu morale na stos doświadczeń. Następnie kolejny gracz zostaje dowódcą, jego poprzednik otrzymuje żeton przemowy i rozpoczynamy kolejną misję.

Jak przetrwałem pierwszą wojnę światową

Jak można się domyślić z tego krótkiego opisu i jak wspomniałem wcześniej, nie jest to łatwa gra. Trzeba pamiętać, że każda postać jest unikatowa, zaś każda z traum ma swoje własne, dodatkowo utrudniające kolejne misje, zasady. Jedyną pozytywną kartą w stosie doświadczeń jest karta "Wesołych Świąt". Mimo wszystko, niekiedy udaje się przeżyć wojnę.

Trzeba przyznać, że twórcy gry podeszli do tematu z należytym szacunkiem, tworząc tytuł niełatwy, lecz jednocześnie o nieskomplikowanych zasadach. Wiarusi najlepiej sprawdzają się przy maksymalnej ilości graczy, lecz powstał już dodatek pozwalający na grę solo. Pamiętać trzeba też, że gra jest dedykowana dla nieco starszego odbiorcy - wydawca proponuje tu minimum 14 lat. Moim zdaniem jest to tytuł, który warto mieć w swojej kolekcji, szczególnie że porusza temat bardzo rzadko występujący nie tylko w grach, ale i w szerokiej popkulturze.

 Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy polskiemu wydawcy gry - firmie REBEL.pl!

Autor: Paweł Samborski