Data modyfikacji:

Husk: rozmawiamy z Łukaszem Noculakiem

Bielskie studio UndeadScout uchyla rąbka tajemnicy na temat nadchodzącego horroru.

Dawid Sych: Jako że Husk to Wasz pierwszy duży projekt, nie jesteście jeszcze znani szerszej publiczności. Czy możesz powiedzieć nam co nieco na temat UndeadScout? Co napędza ekipę i jakie ma ona ambicje?

Łukasz Noculak: Jesteśmy małym studiem założonym przez grupę przyjaciół, którzy po prostu pewnego dnia postanowili zacząć wspólnie robić gry komputerowe. Nie mając wcześniej większego doświadczenia ruszyliśmy na podbój świata, co dość szybko okazało się trudniejszym zadaniem, niż pierwotnie zakładaliśmy. Myślę, że napędzamy się sami nawzajem, a naszą ambicją jest stopniowo robić coraz lepsze produkcje.

D.S.: Waszą pierwszą produkcją – chociaż sami wolicie określać ją mianem "gry zerowej" – jest The Clearing. Jak wiele z tego projektu znalazło się w Husk?

Ł.N.: Nic. The Clearing było prototypem, na którym uczyliśmy się podstaw. Nie odcinamy się od tego projektu, ale w tej chwili jest to dla nas dość ,,odległa” przeszłość.

D.S.: Husk jest grą inspirowaną klasykami gatunku, takimi jak niejednokrotnie przywoływane Alan Wake i Silent Hill. Co łączy je z Husk?

Ł.N.: Na pewno sceneria, chcieliśmy by Husk był do tych tytułów choć trochę podobny. Zaś co do reszty, to na chwilę obecną nie chcę zdradzać więcej.

D.S.: Co w takim razie sprawi, że Husk będzie grą inną, a przez to wyjątkową?

Ł.N.: Nie zakładaliśmy, że Husk będzie konkurował z tymi grami. Owszem czerpiemy z nich inspiracje, ale chcemy opowiedzieć własną oryginalną historię i stworzyć grywalną produkcję, tak jak umiemy najlepiej.

D.S.: Materiały prasowe i ostatni zwiastun pt. "There is no place like home" sugeruje, że w trakcie gry bohater będzie musiał zmierzyć się nie tylko z potworami rodem z koszmarów, ale także z własnymi demonami. Kim jest protagonista Husk?

Ł.N.: Protagonistą Huska jest Matthew Palmer, zwyczajny mężczyzna w niezwyczajnej sytuacji zmuszony odnaleźć swoją żonę i córkę, po tym jak pociąg, którym podróżowali się wykoleja. Zależy nam na tym, by podkreślić, że nie jest on nikim szczególnym i nie ma specjalnych predyspozycji do tego, by poradzić sobie z sytuacją, w której się znalazł.

D.S.: Jak duży nacisk położony został w grze na survival, a jak duży na fabułę? Czy spotkania z potworami i walki z bossami nie przesłonią narracji?

Ł.N.: Staramy się, by każdy element gry był dopracowany i dobrze współdziałał z pozostałymi składowymi. Wierzymy, że uda nam się zrealizować te założenia, ale z finalnym werdyktem poczekałbym do premiery.

D.S.: Husk ma zapewnić rozrywkę na ok. 4-5 godzin, czyli będzie grą stosunkowo krótką. Zastanawia mnie czy gracze znajdą powód, aby powrócić do Shivercliff? Być może, wzorem krakowskiego Bloober Team i ich Layers of Fear, planujecie rozbudować historię poprzez dodatki fabularne?

Ł.N.: Niestety, w tej chwili muszę pozostawić to pytanie bez odpowiedzi.

D.S.: Kluczową rolę w budowaniu klimatu Husk odgrywa strona wizualna, a co za tym idzie, silnik Unreal Engine 4, na bazie którego powstaje gra. Czy jesteście zadowoleni z efektów, jakie udało Wam się osiągnąć?

Ł.N.: Myślę, że każdy twórca patrząc na swoje dzieło będzie odczuwał jakiś niedosyt. Dlatego odpowiedź na to pytanie zostawię odbiorcom Huska.

D.S.: Za ścieżkę dźwiękową Husk odpowiada Arkadiusz Reikowski, kompozytor muzyki do Kholat i Layers of Fear. Opowiedz nam o Waszej współpracy i jej efektach.

Ł.N.: Arkadiusz jest zdolnym artystą, z którym wspólnie rzeźbimy pewną wizję. Moim zdaniem końcowy efekt jest bardzo zadowalający.

D.S.: Czy jest szansa na to, że Husk trafi też na konsole Xbox One i PlayStation 4?

Ł.N.: Obecnie mamy zaplanowany port na PlayStation 4, wiele więcej nie mogę teraz powiedzieć.

D.S.: Dzięki za wywiad. Z niecierpliwością czekamy na premierę!

Autor: Dawid Sych