Data modyfikacji:

Wiedźmiński Gwint - recenzja

CD Projekt RED wyłożył karty na stół i dokręcił gwinta.

W wirtualnym świecie Wiedźmina Gwint robi furorę, stąd pomysł, aby sprawdzić na własnej skórze, czy na żywo daje równie dużo frajdy. Do testów wykorzystałem talie kart dołączone do edycji limitowanych dodatków do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia oraz Krew i Wino.

Wykonanie

Do obu dodatków dołączone są po dwie talie: Potwory i Scoia'tael do Serca z Kamienia oraz Nilfgaard i Królestwa Północy do Krew i Wino. Oprócz kart do gry, w kartonowych pudełkach z przegrodami na dwie talie znajdują się Żetony Życia, karta wyniku i instrukcja. Karty są wydrukowane na cienkim i śliskim kartonie, który jest podatny na strzępienie i zagięcia, dlatego warto zainwestować w koszulki ochronne (format kart do tarota). Kolorowe grafiki są staranne i bogate w detale. Większość żywcem wyjęta została z gry. Czcionka, której użyto do wykonania humorystycznych podpisów, jest nie za duża, ale wystarczająco czytelna. Każda karta mierzy 112 x 59 milimetrów. Instrukcja w formie broszury zawiera podstawowe informacje na temat zasad.

Skomplikowanych reguł tej typowo krasnoludzkiej gry nadal nie mógł pojąć, ale zachwycał się wyjątkowo starannym wykonaniem kart i malunkami figur. W porównaniu do kart, którymi grali ludzie, karty krasnoludów były prawdziwymi arcydziełami poligrafii. (...) Wizerunki na kartach krasnoludów wykluczały podobne pomyłki. Noszący koronę wyżnik był prawdziwie królewski, panna cycata i urodziwa, a uzbrojony w halabardę niżnik zawadiacko wąsaty. Figury te zwały się po krasnoludzku harval, vaina i ballet, ale Zoltan i jego kompania używali w grze języka wspólnego i nazw ludzkich - Andrzej Sapkowski, Chrzest Ognia.

Przygotowanie

Przed rozpoczęciem partii obaj gracze przygotowują talie składające się z jednej karty dowódcy, minimalnie 22 kart jednostek i maksymalnie 10 kart specjalnych. Kartę dowódcy, która przyznaje grającemu specjalną aktywną lub pasywną umiejętność, wybiera się jeszcze przed rozpoczęciem gry, a następnie umieszcza obok pola bitwy. Karty jednostek charakteryzują punkty siły i zasięg (walka w zwarciu, na dystans lub oblężnicza), ponadto niektóre dysponują umiejętnościami specjalnymi. Wśród kart jednostek znajdują się karty bohaterów (oznaczone słowem "bohater" i ikoną z punktami siły w kolorze danej frakcji w otoku z kolcami), którzy są odporni na działanie specjalnych umiejętności, zarówno innych kart jednostek, jak również kart specjalnych i dowódców. Karty specjalne nie mają punktów siły, ale wywołują różne efekty, takie jak na przykład osłabienie lub wzmocnienie siły jednostek znajdujących się w walce.

Rozgrywka

Pole bitwy składa się z siedmiu rzędów, w których układane są karty. Patrząc od strony gracza są to: jednostki oblężnicze, jednostki strzeleckie i jednostki walczące w zwarciu. Środkowy rząd jest przeznaczony na karty pogody obu stron. Przed rozpoczęciem potyczki gracze tasują swoje talie i losują 10 kart. Każdy może odrzucić maksymalnie dwie karty z ręki i dobrać dwie z wierzchu talii. W trakcie gry grający naprzemiennie zagrywają po jednej karcie. Jeżeli jedna ze stron decyduje się na niezagranie żadnej karty, pasuje, a co za tym idzie, biernie czeka na koniec rundy. Drugi gracz zagrywa karty do momentu, w którym sam zdecyduje się spasować. Rundę wygrywa ten, kto na jej końcu ma najwięcej punktów siły. Całą grę wygrywa z kolei zwycięzca dwóch rund.

Podstawową zasadą krasnoludzkiego gwinta było coś przypominającego licytację na targu końskim - tak intensywnością, jak i natężeniem głosu licytujących. Następnie para zgłaszająca najwyższą "cenę" starała się zdobyć jak najwięcej wziątek, czemu druga para na wszelkie sposoby przeszkadzała. Rozgrywka przebiegała głośno i gwałtownie, a obok każdego gracza leżał gruby kij. Okładano się kijami dość rzadko, ale wymachiwano często - Andrzej Sapkowski, Chrzest Ognia.

Papierowy Gwint kontra wirtualny

Każdy, kto grał w Wiedźmina, po rozłożeniu kart od razu poczuje się, jak ryba w wodzie. Reszta pojmie zasady w lot, ponieważ nie należą one do skomplikowanych. Na początku trudność może sprawić spamiętanie wszystkich umiejętności specjalnych, na szczęście, do każdej talii dołączona jest karta z rozpiską zawierająca wszystkie niezbędne informacje.

Przewagą papierowego Gwinta nad wirtualnym jest przede wszystkim to, że pozwala na stoczenie potyczki z przeciwnikiem z krwi i kości. Niestety, nie zmienia to faktu, że jest to gra przeznaczona dla maksymalnie dwóch osób. Jeżeli posiadacie wszystkie cztery talie, możecie co najwyżej rozegrać miniturniej, nie jest to zatem rozrywka nadająca się na każdą okazję. Wśród wad papierowego Gwinta wymieniłbym również, oprócz średniej jakości wykonania, stosunkowo duże rozmiary kart. Kiedy jest ich więcej, niewygodnie trzyma się je w dłoni. Także liczenie punktów, jeżeli nie robi się tego na bieżąco, bywa problematyczne, ponieważ wartości nierzadko przekraczają sto i z kolejki na kolejkę mogą drastycznie się zmieniać.

Mimo to, papierowy Gwint to świetna karcianka, która daje sporo frajdy... o ile nie kurzy się na półce z kolekcjonerskimi pudełkami limitowanych edycji dodatków do Wiedźmina. Ciągle żywię nadzieję, że w niedalekiej przyszłości CD Projekt RED zdecyduje się na szerszą dystrybucję gry.

Autor: Dawid Sych