Data modyfikacji:

Growa Kompania Braci, czyli historia serii Brothers in Arms

Burzliwa historia serii, która odmieniła gatunek wojennych FPSów.

Call of Duty: WWII ponownie rozruszało temat drugiej wojny światowej w grach. Mam sporą nadzieję, że shootery osadzone w czasach największego światowego konfliktu zaczną teraz przeżywać swój renesans, gdyż bardzo stęskniłem się za tego typu produkcjami. Czy faktycznie będzie to miało miejsce? Ciężko stwierdzić, ale też nie o tym będzie ten artykuł.

W tym tekście, chciałem przypomnieć o jednej serii gier, o której przypomniałem sobie za sprawą najnowszego dzieła Sledgehammer Games, a która do tematu drugiej wojny podeszła moim zdaniem w najciekawszy sposób. Mówię tutaj o marce stworzonej przez Gearbox Software, czyli Brothers in Arms. Moment ten jest świetną okazją na odrobinę wspominek dotyczących właśnie tej serii – w tym miesiącu, tylko 13 lat temu swoją premierę miała pierwsza odsłona, czyli Brothers in Arms: Road to Hill 30. Tekst zacznę jednak w trochę inny sposób.

 

Odcinek 1 - O serialu, który zainspirował Gearbox Software

Seria Brothers in Arms prawdopodobnie nigdy by nie powstała, gdyby nie Szeregowiec Ryan. Był to pierwszy taki dramat wojenny, osadzony w czasach właśnie drugiej wojny, który nie tylko pokazywał brutalność tego konfliktu, ale też bardzo dużą uwagę przywiązywał do zachowań i zmian jakie zachodziły wśród samych żołnierzy, jako pojedynczych jednostek. Jednak ogromnego ładunku emocjonalnego nie dało się zmieścić w filmie, który trwał niecałe dwie godziny.

Spielberg, który ten obraz nakręcił, zdawał się mieć podobne zdanie, bo już trzy lata później, przy współpracy z Tomem Hanksem i HBO, powstał serial opatrzony nazwą Kompania Braci. Oparta o książkę Stephena Ambrose’a, dziesięcio-odcinkowa historia żołnierzy z kompanii E 506 pułku 101 dywizji powietrzno-desantowej, przedstawiona od momentu ich szkoleń w Camp Toccoa do samego zakończenia wojny, pozwalała przedstawić nie tylko więcej balistyki, ale również dawała jeszcze więcej możliwości, w kontekście bliższej obserwacji jakie zmiany zachodziły wśród żołnierzy oraz tego, jak rozwijały się ich relacje. Sam serial okazał się być prawdziwym sukcesem, był wielokrotnie doceniany i wciąż jest obecny w świadomości fanów dramatów wojennych.

Zdaje się też, że był w świadomości ludzi w Gearbox Software, bo pewnym jest, że to właśnie dzieło Spielberga było głównym zapalnikiem, który doprowadził do powstania serii, o której traktuje ten artykuł. Bez Szeregowca Ryana, nie byłoby Kompanii Braci. Bez Kompanii Braci - nie byłoby Brothers in Arms. A przynajmniej nie byłoby zaserwowane w takiej formie, w jakiej ostatecznie zostało.

 

Odcinek 2 – Brothers in Arms: Road to Hill 30

I w ten oto sposób, 15 marca 2005 roku swoją europejską premierę miała pierwsza odsłona serii, Brothers in Arms, opatrzona podtytułem Road to Hill 30. Produkcja zadebiutowała na komputerach osobistych, Xboksach (tych pierwszych) oraz PlayStation 2. Gra z marszu zdobyła serca graczy, bo już tego samego miesiąca sprzedała się w ilości 1,7 miliona egzemplarzy, co jak na tamte czasy, gdy piractwo miało się wyjątkowo świetnie, jest wynikiem robiącym bardzo duże wrażenie. I jestem w stanie wskazać dwa czynniki, które do takiego stanu rzeczy doprowadziły.

Road to Hill 30 zdecydowało się na takie przedstawienie opowieści, jakie znane było właśnie z Kompanii Braci, a na jakie nie zdecydował się do tamtej pory żaden inny twórca gier traktujących o tej tematyce. Wszystko kręciło się również wokół 502 pułku „Krzyczących Orłów”, jednak w tym przypadku postawiono na kompanię Fox. Road to Hill 30 dodatkowo skupiało się wyłącznie na kampanii w Normandii i autentycznych wydarzeniach z tamtego okresu, przez co wydarzenia można było przedstawić z większą precyzją. Brothers in Arms zaproponowało też swój odpowiednik Richarda Wintersa z serialu Spielberga – okazał się nim być Matt Baker. Już na początku gry dowiadujemy się, że jest dowódcą swojego oddziału bardziej z przymusu, niż z własnej woli. Gracz wciela się więc w zupełnego żółtodzioba, jeżeli chodzi o rolę, którą pełni i odbiorca przez całą produkcje obserwuje, jak Matt przeobraża się w prawdziwego lidera, który jednak zaczyna coraz ciężej znosić konsekwencje podjętych przez siebie decyzji. Przy okazji śledzimy też jakie relacje rodzą się między naszym bohaterem, a jego podkomendnymi.

Trzeba też przyznać, że właściwie każda postać, z którą mamy do czynienia, napisana została na najwyższym poziomie i te twarze pojawiające się na ekranie podczas rozgrywki naprawdę można polubić, a nawet poczuć do nich przywiązanie. Wpływa na to również absolutnie rewelacyjny, oryginalny dubbing aktorów, którzy zostali zatrudnieni, aby podkładać głosy pod amerykańskich żołnierzy. Warto napomknąć też, że w rolę Bakera wcielił się… Troy Baker, dla którego była to pierwsza poważniejsza rola, a którego kariera od tamtego momentu chwyciła tendencję tylko i wyłącznie zwyżkową. Przypadek?

Drugim czynnikiem, o którym chciałem napisać, była z pewnością forma jaką przyjęła rozgrywka. Próżno było tutaj szukać sekwencji rodem z Call of Duty, w których zabijamy dywizję Niemców, a następnie likwidujemy 50% samolotów, które znalazły się na wyposażeniu Luftwaffe. W Brothers in Arms wszystko dzieje się w mniejszej skali, przez co gracz nie czuje się jak zdobywca pięciu medalów honoru, a jak zwykły trybik w machinie wojennej.

Duży nacisk został też nałożony na taktykę. W tej produkcji nie miało większego sensu parcie do przodu, gdyż zazwyczaj kończyło się śmiercią naszą lub któregoś z naszych podkomendnych, przynajmniej na wyższych poziomach trudności. Rozsądniejszym podejściem było więc powolne i precyzyjne rozwiązywanie starć. W ręce gracza oddane zostały dwie opcje wspomagające taki system – można więc było wydawać rozkazy dwóm oddziałom (szturmowy i wspierający), a także zatrzymać na chwilę czas i spojrzeć na pole walki z perspektywy przypominającej nieco gry z gatunku RTS, aby rozplanować następny ruch.

Jak już wspomniałem, wszystko nabierało tu wolniejszego tempa. To oczywiście zasługa mechaniki, którą twórcy określili mianem „Four F’s” (Find, Fix, Flank, Finish). Polegało to mniej więcej na tym, że po dostrzeżeniu wroga, trzeba było odpowiednio rozstawić swoje oddziały. Następnym krokiem, było wydanie rozkazu położenia zasłony ogniowej, w taki sposób, aby przygwoździć przeciwnika za osłoną. W grze pojawił się nawet wskaźnik, który pokazywał w jakim stopniu przeciwnicy są przyciśnięci. Na sam koniec natomiast, trzeba było samodzielnie, lub z pomocą oddziału szturmowego, oflankować pozycje wroga i tegoż wroga wykończyć. Zaproponowane przez twórców rozwiązanie działało naprawdę świetnie, a przy okazji wszystko było tutaj wyjątkowo proste, gdyż za wszystkie rozkazy odpowiadały zaledwie dwa przyciski. Było więc intuicyjnie, bez zbędnego komplikowania i naprawdę satysfakcjonująco. Szczególnie, gdy większe starcie udało się zakończyć bez jakichkolwiek strat.

Dodajmy do tego wszystkiego bardzo dobrą (jak na tamte czasy) stronę wizualną i rewelacyjną warstwę dźwiękową – oto Brothers in Arms: Road to Hill 30 w pigułce.  Nie ma w tym wszystkim zresztą nic dziwnego, bo twórcy rewelacyjnie wykorzystali potencjał drugiej odsłony silnika Unreal Engine. Nie dziwi więc też, że UE – w tej i następnej wersji – został z serią do trzeciej odsłony.

 

Odcinek 3 – Brothers in Arms: Earned in Blood

Minęło niecałe pół roku i na rynku zawitała kolejna produkcja z serii. Ta została opatrzona podtytułem Earned in Blood i… ciężko stwierdzić czym tak naprawdę była. Z jednej strony, można postrzegać tę odsłonę jako samodzielny dodatek, jednak zawartość fabularna jaką oferuje zdaje się wskazywać, że mamy tutaj do czynienia raczej z pełnoprawnym tytułem. Dalej więc będę ją określał mianem sequela.

Earned in Blood zaoferowało identyczne podejście do rozgrywki, z kilkoma mniejszymi usprawnieniami, wycelowanymi głównie w warstwę taktyczną produkcji. Głównej modyfikacji uległ system flankowania – działało to znacznie lepiej, niż w Road to Hill 30, bo przeciwnicy przestali być bierni na wszystko, co działo się wokół nich, przez co też sama rozgrywka stała się bardziej wymagająca.

Bardzo wiele rzeczy zostało tu jednak po staremu, za co Earned in Blood spotkało wiele krytyki. Próżno szukać tu większej ilości zmian, włączając w to oprawę graficzną, w której często ciężko było dostrzec chociażby kosmetyczne zmiany. Czy był to więc odgrzewany kotlet? Nie powiedziałbym. Wszystko za sprawą ponownie rewelacyjnie rozpisanej fabuły, która do świadomości fanów gry wprowadziła jeszcze więcej postaci, od których wiał autentyzm i charakter.

Tym razem twórcy wybrali innego protagonistę. Był nim Joe Hartsock, rudzielec z charakterną blizną na twarzy (zdobytą w trakcie bójki w barze, jeszcze przed wojną), którego można było poznać już w Road to Hill 30, jako bliższego przyjaciela Matta Bakera. W Earned of Blood obserwujemy wydarzenia z RtH30 właśnie jego oczami. Sequel rozszerza też wydarzenia o takie, które miały miejsce po bitwie o wzgórze 30 (to właśnie w tym momencie kończyła się fabuła pierwszej części). W wyniku tego, czego dokonał Joe w trakcie tego krwawego starcia, sam został awansowany na dowódcę drugiego oddziału. Dalej mamy więc okazję wziąć udział w słynnej bitwie o miasteczko Carentan, a historia znajduje swój dramatyczny finał podczas walk o Saint Sauveur.

Earned of Blood pozwoliło nam więc lepiej zajrzeć we wnętrze kolejnej postaci, która obok Matta Bakera, zdaje się odgrywać drugą największą rolę w historii opowiadanej przez Brothers in Arms. Sequel znacząco wzbogacił też historię i absolutnie zamknął temat operacji w Normandii, bo zwyczajnie ciężko było coś jeszcze dodać do ukazanych wydarzeń. Gearbox Software, za pomocą dwóch gier, zaproponował wyjątkowo bogatą w szczegóły historię, przy okazji nie wykazując żadnej tendencji do męczenia tego materiału. Wszystko co do drugiej odsłony zostało zaprezentowane, wydawało się potrzebne i ukazane nie bez powodu. Dlatego też Road to Hill 30 i Earned of Blood postrzegam jako jedną całość. Spójną i rewelacyjnie splecioną całość. Patryk Vega mógłby się uczyć od tego przykładu, jak wydać dwie produkcje w odstępie pół roku i zrobić to dobrze.

 

Odcinek 4 – Brothers in Arms: Hell’s Highway

Na pełnoprawną, trzecią odsłonę serii trzeba już było trochę poczekać. Pojawiła się ona dopiero w 2008 roku, ale gdy już uderzyła na rynek, to wynagrodziła fanom cały okres oczekiwania. Mowa tutaj oczywiście o Brothers in Arms: Hell’s Highway

D-Day zostało już z tyłu, więc tym razem na tapetę została wzięta Operacja Market Garden. Połączone siły aliantów postanowiły wtedy przeprowadzić desant spadochronowy na ogromną skalę, w którym brali udział Amerykanie, Brytyjczycy, Kanadyjczycy, a także Polacy, a którego celem było zabezpieczenie trzech mostów na rzece Ren. Były to cele o bardzo wysokim znaczeni strategicznym, gdyż ich zdobycie, byłoby równoznaczne z otwartą drogą do samego Berlina. Jest to więc idealne umiejscowienie dalszego ciągu historii, traktującej o żołnierzach amerykańskiej 101 dywizji powietrzno-desantowej.

Główną rola znowu trafiła w ręce Matta Bakera, jednak opowieść przyjęła znacznie inną formę, niż wcześniej. Hell’s Highway skupia się już głównie na tym, w jaki sposób wojna niszczy psychikę protagonisty. Wciąż nie może on się pogodzić ze zdarzeniami, które miały miejsce jeszcze podczas kampanii w Normandii, a do tego wszystkiego dochodzi jeszcze cały dramat operacji rozgrywającej się na terenie Holandii, bo Operacja Market Garden ostatecznie zakończyła się fiaskiem. To też podczas jej trwania, krzyż niesiony przez Bakera, staje się coraz cięższy. To na jego oczach swoje życia tracą kolejni „bracia”, to jemu nie udaje się ocalić najmłodszego ze swoich podwładnych i to siebie obarcza winą za śmierć nieletniego członka holenderskiego ruchu oporu. Sam Matt zaczyna miewać zwidy, rozmawia ze zmarłymi żołnierzami, jego kontakt z rzeczywistością jest coraz bardziej oderwany. Nie umyka to też uwadze innych członków oddziału, którzy zaczynają wątpić w Bakera i jego zdolności przywódcze.

Tak – zdecydowanie historia w Hell’s Highway uderza w naprawdę mroczne tony. Niekiedy gra zaczynała bardziej przypominać horror psychologiczny, gdyż znajdują się w grze etapy, które wypełniają gracza poczuciem niepokoju oraz grozy. Zdaje mi się, że produkcja ta, przy pomocy takich zabiegów, próbowała po części zwrócić uwagę na poważny problem, którym jest PTSD, czyli zespół stresu pourazowego. To w końcu żołnierze cierpią najczęściej na to schorzenie, często w wyniku traumatycznych przeżyć na frontach. Nie ma też wątpliwości, że widoczne u Bakera symptomy, pokrywają się z objawami tej choroby.

Jeżeli zaś chodzi o samą rozgrywkę, to tutaj Gearbox Software postawiło na prawdziwą ewolucję. Praktycznie każda mechanika, z której zasłynęły poprzednie odsłony, uległa znaczącej poprawie oraz modyfikacji. Dodana została nowa drużyna ogniowa, zaopatrzona w ciężki sprzęt (RKM oraz Bazooka), zaimplementowany został system przyklejania się do osłon (gra przechodziła wtedy na perspektywę trzeciej osoby), a samo otoczenie stało się bardziej zniszczalne, przez co nie było już możliwe bunkrowanie się za delikatniejszymi elementami otoczenia. Na korzyść gry wypadła też przesiadka na nowszą wersję silnika Unreal Engine – oprawa graficzna stanęła na bardzo wysokim poziomie i po dziś dzień nie ma się tak naprawdę czego wstydzić.

Samo Hell’s Highway zgarnęło już niższe noty, niż Road to Hill 30 oraz Earned in Blood, co jest dla mnie dosyć mocno niezrozumiałe. Ostatnia odsłona serii zaoferowała naprawdę więcej i robiła praktycznie wszystko lepiej, niż poprzednicy. Po dziś dzień nie znalazłem na rynku lepszej produkcji, traktującej o tematyce drugiej wojny. Trzecia część Brothers in Arms była dokładnie tym czego potrzebowałem i cały czas nostalgicznie spoglądam na pudełko z grą na mojej półce.

 

Odcinek 5 – Brothers in Arms: Furious 4

Dalsze losy serii, które miały miejsce po premierze Hell’s Highway, zaczęły malować się już w mniej kolorowych barwach. Nie wiem co pojawiło się w głowach Pitchforda i jego paczki, gdy urodził się w ich głowach pomysł na następną odsłonę. Faktem jest jednak, że następną częścią serii miało być właśnie Furious 4.

Produkcja ta miała całkowicie odbiegać od koncepcji tej marki. Zamiast poważnej historii, pojawić się miała taka, prezentująca luźne i humorystyczne podejście do tematu drugiej wojny, rodem z „Bękartów Wojny” Quentina Tarantino. Zamiast opowieści przeznaczonej dla jednego gracza, gra miała opierać się o czteroosobowy tryb kooperacji. Zrezygnowano nawet z „realistycznej” oprawy graficznej, na rzecz bardziej komiksowej, bardziej pasującej do koncepcji twórców.

W sieci można obejrzeć kilka materiałów z rozgrywki w Furious 4. Wygląda to naprawdę źle. Z ekranu wylewa się totalny absurd, który mógłby znaleźć swoich odbiorców, ale nie, gdy w nazwie znajduje się fraza „Brothers in Arms”. Co to miało mieć wspólnego z braterstwem broni? Jak wytłumaczyć, że czwarta odsłona serii bardziej, niż na kontynuację, wyglądała na – nie bójmy się użyć tego słowa – gwałt marki?

Furious 4 zapowiedziane zostało podczas E3 z roku 2011 i poczułem się w tamtym momencie dokładnie tak samo, jak fani serii Metal Gear Solid przy prezentacji Metal Gear Survive. Produkcja ta zdawała się całkowicie żerować na marce, od której całkowicie odbiegła właściwie każdym elementem rozgrywki. Podobnego zdania byli inni fani serii Brothers in Arms, co nie umknęło uwadze Randy’ego Pitchforda. Ten najpierw zapowiedział, że Furious 4 nie będzie częścią serii, a jeszcze później sieć obiegła informacja, że prace nad produkcją zostały porzucone. Ostatecznie okazało się, że część pomysłów, powstałych przy pracach nad „furiacką czwórką”, przeniesiona została do innej produkcji Gearbox Software, czyli Battleborn. Wiadomo jak potoczyły się dalsze losy tego tytułu – gra okazała się średniakiem, który po pewnym czasie przeszedł na darmowy model rozgrywki, a teraz już spokojnie sobie dogorywa.

 

Odcinek 6 – Epilog, czyli co dalej z serią Brothers in Arms?

W zakończeniu Brothers in Arms: Hell’s Highway pojawia się scena rozmowy Matta Bakera z jednym z jego zmarłych towarzyszy. Wypowiada on w stronę protagonisty następujące słowa:

- Powiedz mi, Matthew. Udało ci się przejść przez piekło. A co sądzisz o śniegu?

Główny bohater serii odpowiada mu wtedy:

- Poradzę sobie ze śniegiem.

Nie można potraktować tego inaczej, niż jako cliffhanger. Piekło odnosi się do tytułowej „piekielnej autostrady”, jak faktycznie ochrzczona została autostrada 69, będąca kluczowym elementem dla całej Operacji Market Garden, a która określona została jako „piekielna” ze względu na to, jak mocnym ogniem artyleryjskim przykryły tę drogę siły niemieckie. Śnieg zaś? Nie trudno powiązać go z następną operacją sił amerykańskich, czyli ofensywą w Ardenach. Tak naprawdę to właśnie tam aliantów zachodnich spotkały najcięższe walki, co spowodowane było słabym przygotowaniem logistycznym (amerykanie nie otrzymali mundurów zimowych, doszły do tego ciągłe problemy z zaopatrzeniem, którego braki były bezpośrednio powiązane z Operacją Market Garden) i trudnym terenem.

Nie wyobrażam sobie lepszego settingu dla zakończenia historii Bakera i jego własnej „kompanii braci”. Jednak nie jestem pewien, czy ten finał będzie dane nam kiedykolwiek poznać. Jeszcze w 2015 roku Randy Pitchford zapowiadał, że Gearbox Software ma w planach jeszcze kolejną, „autentyczną” odsłonę serii. Od tamtej pory jednak nie ruszyło się w tym temacie dosłownie nic.

Trudno nie wiązać tego zresztą z tym, jakie porażki dotknęły to studio. W ciągu kilku lat po premierze Hell’s Highway, Gearbox Software wtopiło na takich produkcjach jak Duke Nukem Forever, Aliens: Colonial Marines czy wspomniany Battleborn. Jedyną nadzieją dla kliki Randy’ego Pitchforda zdaje się być seria Borderlands oraz właśnie Brothers in Arms. Studio wciąż ma prawa do tej marki i cały czas liczę na to, że w tym temacie coś się w końcu ruszy. Seria, o której piszę w tym artykule, naprawdę zmieniła mój sposób postrzegania gier wojennych. Uważam też, że cała seria zasługuje na znacznie lepsze zwieńczenie swojej przygody z rynkiem gier. Wciąż żyję więc nadzieją, że pewnego dnia zapowiedziana zostanie czwarta część serii. Zasługują na to wszyscy fani serii oraz sam Matt Baker.

 

Autor: Tomasz Mendyka