Get Even – wywiad z Wojciechem Pazdurem

0

Kilka dni temu wybraliśmy się z wizytą do studia The Farm 51, gdzie dowiedzieliśmy się paru ciekawych rzeczy na temat Chernobyl VR Project, Get Even i World War 3. Jeżeli śledzicie poczynania gliwickiej ekipy, z pewnością znajdziecie tutaj całą masę interesujących informacji.

Wojciech Pazdur, Director of Development
Wojciech Pazdur, Director of Development

Dawid Sych: Grafika Get Even opiera się na skanach 3D rzeczywistych lokacji. Możesz opowiedzieć więcej o użytej technologii? 

Wojciech Pazdur: Od samego początku chcieliśmy, żeby Get Even czymś się wyróżniał, także od strony graficznej, ale podeszliśmy do tego trochę przewrotnie. Większość gier pokazuje coś bardzo spektakularnego, epickiego i fantastycznego. My założyliśmy, że zrobimy coś przeciwnego, pokażemy w możliwie najdokładniejszy i najdoskonalszy sposób szarą rzeczywistość, z każdym jej elementem i z całą jej brzydotą, z wszystkim, co powoduje, że jest ona niedoskonała.

Wykorzystaliśmy do tego skanowanie fotogrametryczne będące obecnie najdokładniejszą metodę skanowania. Fotogrametria polega na wykonaniu w odpowiedni sposób bardzo dużej liczby zdjęć, a następnie mniej lub bardziej automatycznej rekonstrukcji przy ich pomocy siatek i tekstur. Nam ten proces udało się całkiem dobrze zautomatyzować, dlatego nadaje się on do wykorzystania na większą skalę. Możemy stosunkowo szybko przenosić nawet spore lokacje z rzeczywistego do wirtualnego świata.

DS: Jakie miejsca odwiedziliście w trakcie prac nad grą?

WP: Na początku mieliśmy plany, żeby wybrać pasujące nam do gry miejsca na całym świecie. Później wyszło, że gra toczy się w dosyć jednolitym środowisku i skupiliśmy się w końcu na lokacjach, które znajdują się w Polsce. Powodem była między innymi logistyka. Wyjazdy za granicę byłyby problematyczne i lepiej było mieć w zasięgu miejsca, do których, zwłaszcza w przypadku eksperymentalnej technologii, trzeba wracać często. Niektóre miejscówki skanowaliśmy po kilka razy zanim uzyskaliśmy taki efekt jakościowy, o jaki nam chodziło. Niebagatelną rolę odegrała też kwestia czasu poświęcanego na wyjazdy i załatwianie pozwoleń.

Drugi powód jest dosyć zabawny, potrzebowaliśmy miejsc plastycznych, czyli takich, które nadają się do aranżacji. Chodziło nam o to, że chcemy odtworzyć rzeczywiste lokacje, na przykład szpital psychiatryczny, ale wnętrze tego szpitala chcieliśmy móc zaaranżować w dowolny sposób. Okazało się, że w zachodniej Europie mamy piękne i spektakularne szpitale psychiatryczne, ale są pozostawione w takim stanie, w jakim w pewnym momencie opuścili je ludzie, jest w nich pełno mebli, śmieci i tak dalej. Z kolei lokacje w Polsce są totalnie splądrowane i puste, nie ma w nich nic, są tylko ściany i okna. Pasuje nam to dużo bardziej, bo tak zeskanowaną lokację możemy dowolnie we wnętrzu zaaranżować i przebudowywać pod określony rodzaj rozgrywki.

Jedną z większych lokacji, które mamy w grze jest szpital psychiatryczny w Owińskach pod Poznaniem, drugą lokacją jest atomowa kwatera dowodzenia, czyli taki kompleks podziemnych bunkrów w Puszczy Kampinoskiej pod Warszawą, oprócz tego mamy też lokacje z okolic Gliwic, Katowic i Sosnowca, industrialne lokacje Górnego Śląska, jest też Kraków w kawałkach oraz mniej znane i mniej spektakularne miejsca, w przypadku których chodziło nam o określony rodzaj obiektu.

DS: Get Even będzie oferować wsparcie dla technologii wirtualnej rzeczywistości, jaki będzie to miało wpływ na rozgrywkę?

WP: Już jakiś czas temu zdecydowaliśmy, że najpierw wypuścimy wersję na pecety i na konsole, a prawdopodobnie kilka miesięcy później wersję VR, która będzie różniła się sterowaniem i elementami interaktywnymi, ale będzie opowiadała tę samą historię, choć przy pomocy zmienionej mechaniki. Get Even jest grą VR w tym sensie, że wszystko fajnie wygląda, bo jest fotogrametria i niesamowicie detaliczny świat, ale też w tym sensie, że budowana jest na klimacie i eksploracji, czyli elementach, które w wirtualnej rzeczywistości działają dobrze.

Dynamiczne sekwencje akcji nie do końca jeszcze w VR wychodzą. Częściowo ze względu na ograniczenia urządzeń, częściowo ze względu na to, że nie umiemy tego jeszcze zrobić tak, żeby na przykład nie wywoływało nudności. Zatem ze względu na klimat, skupiamy się na drobnych elementach, na powolnym eksplorowaniu świata, na doświadczaniu różnych jego aspektów, na chłonięciu muzyki, dźwięków i obrazu, które zgrywają się z wirtualną rzeczywistością.

DS: A co z wirtualną rzeczywistością w świecie gry?

WP: Get Even jest grą o alternatywnych rzeczywistościach, do których przenosimy się przy pomocy specjalnych urządzeń. Jest to dość fantastyczny wątek, ponieważ zanurzamy się wgłąb własnych wspomnień, możemy eksplorować też cudze wspomnienia i nie chodzi tylko o to, że widzimy pewne rzeczy po założeniu hełmu, ale rzeczywiście, tak jak w Incepcji, czy Matriksie, przenosimy się do innego świata. Get Even jest jedną z pierwszych gier, która w ogóle buduje historię wokół tego, co stanie się, jeżeli będziemy korzystali z wirtualnej rzeczywistości i jakie będą skutki zwiedzania alternatywnych światów przy pomocy coraz bardziej doskonałych urządzeń. Jednym z pytań, które warto by było sobie zadać, po zagraniu w Get Even jest właśnie pytanie o to, jaki to będzie miało na nas wpływ. Mnie szczerze mówiąc trochę bardziej interesuje, jak to odebrane zostanie od strony fabuły i poruszanych tutaj tych tematów.

DS: Czy to oznacza, że staracie się bardziej pokazać pewne poważne tematy niż dostarczać czystą rozrywkę?

WP: Get Even jest grą z fantastyczną fabułą. Staraliśmy się, żeby nie była ona odpychająca, czy odrzucająca, żeby ludzi pociągały pewne jej aspekty i żeby była ona atrakcyjna. Kwestia dotarcia do odpowiednio dużej liczby graczy wiąże się z tym, że nie sprzedajemy lekkiej i przyjemnej historyjki. To ciężka, ponura i mroczna opowieść o ludziach, którzy mają zrytą psychikę, częściowo przez wirtualną rzeczywistość, częściowo przez złe rzeczy, które robili, i częściowo przez te, które myśleli, że robią dobrze, ale okazywało się, że robią je jednak źle. To opowieść osobista, personalna i intymna, ale też fantastyczna.

Z kolejnymi projektami zmierzamy do tego, żeby próbować przekazać pewną treść i ta treść z jednej strony, tak jak w Get Even, może być zaklasyfikowana jako rozrywka, miejmy nadzieję, że z morałem i głębią, ale jednak rozrywka, a z drugiej strony, tak jak Chernobyl VR, czy inne projekty, nad którymi pracujemy, pokazujące, że nowe medium można wykorzystać także do poważnych i dość ciężkich tematów nie mających z rozrywką wiele wspólnego.

DS: W jednym z dzienników deweloperskich opowiadaliście o znaczeniu broni w grze i wizycie na strzelnicy, jak bardzo pomogło Wam to w pracy nad Get Even?

WP: Uważam, że poprzez zbliżanie się do rzeczywistości zyskujemy więcej niż tylko przyjemność. Zakładam, że poznajemy w ten sposób trochę bardziej życie i zaczynamy lepiej rozumieć to, co robimy. Chodziło o zrozumienie tego, jak to powinno działać, po to, żeby było to wiarygodne, a nie o samo uatrakcyjnienie, bo akurat strzelania w Get Even nie ma bardzo dużo i nie jest robione pod kątem tego, żeby to była fajna zabawa. Walka w Get Even jest raczej trudna, nie jest to rodzaj strzelnicy, gdzie bawimy się w strzelanie do celu, to jest doświadczenie bardziej na zasadzie, że musimy walczyć, żeby przetrwać. Czyli jest pewien wątek związany z walką, jest pewien problem, którego jedynym rozwiązaniem jest walka i w tym momencie zaczynamy walczyć.

Chodziło o to, żeby pokazać walkę nie taką, jaką widzieliśmy ją w Painkillerze, NecroVision, czy Deadfall Adventures, gdzie jak nie jest to wystarczająco fajne, to dowala się więcej wybuchów, głośniejsze basy i bardziej spektakularną animację, tylko żeby poczuć się tak, jak byśmy naprawdę strzelali. Męska zabawa w wojnę, czyli możliwość pomacania tych wszystkich zabawek i postrzelania z nich, daje satysfakcję i radochę. To powód, dla którego ludzie grają w shootery, więc nie odcinamy się od tego, że chcemy też tego doświadczenia dostarczyć człowiekowi, który normalnie nie weźmie broni do rąk, a tym bardziej nie strzeli z niej do innej osoby. Z Get Even ma szansę przeżyć to w wirtualnej rzeczywistości. To jeden z elementów całego doświadczenia.

DS: Dzięki za wywiad!


Dawid Sych

Indiana Jones i nerd w jednym. Zawsze wszystko wie i zawsze we wszystkim ma rację, więc lepiej nie wchodzić z nim w polemikę. Amator nowych technologii, dobrych książek i seriali.

Zostaw komentarz