Data modyfikacji:

Dark Souls III – już graliśmy!

Przez godzinę spędzoną z trzecią odsłoną serii zginąłem tylko 7 razy. Jednak nie wyszedłem z wprawy.

Na niecałe dwa miesiące przed oficjalną premierą, dzięki uprzejmości Cenega Poland, mieliśmy okazję sprawdzić w akcji najnowszą produkcję From Software. Dark Souls, po raz trzeci z rzędu, w morderczy sposób, spełnia pokładane w niej oczekiwania. Nie idzie na żadne kompromisy, surowo karze za błędy i sprawiedliwie wynagradza za podjęty trud.

Każdy, każda, każde…

Niezmiennie… Każde podjęte przez nas działanie wiąże się z konsekwencjami. Każdy wyprowadzony cios, unik lub blok tarczą spotka się z konkretną reakcją nawet szeregowego mobka. Każdy błąd również. Bodziec – reakcja, zero – jeden. W każdym z tych słów nie ma choćby cienia przesady.

Kosmetyczne szlify

Specyfika rozgrywki, za którą miliony graczy pokochały Soulsy, pozostała niezmieniona w swoich założeniach. Doczekała się jedynie kilku drobnych usprawnień. Jest ich mniej w stosunku do dwójki, jednak już poprzednia część serii była pod tym względem bliska perfekcji. Ale do rzeczy. Nasza postać stała się bardziej mobilna, nawet rycerz w ciężkiej zbroi porusza się zauważalnie swobodniej. Jest to bezpośrednio powiązane z nieco zmienioną sztuczną inteligencją szeregowych przeciwników. Czym się ona charakteryzuje?

Come at me, bro!

Mięso armatnie sił zła stało się zdecydowanie bardziej agresywne, porusza się szybciej i natychmiastowo przechodzi do konfrontacji, gdy tylko znajdziemy się w zasięgu wzroku (większość jest od nas także znacznie wyższa, co dodatkowo powinno wzmagać naszą ostrożność). Nawet przy starciu z jednym przeciwnikiem mamy zdecydowanie mniej czasu na reakcję, a jeśli jednocześnie zwróci na nas uwagę trzech osobników… Cóż, wówczas lepiej salwować się ucieczką lub posiłkować uznaną przez ekspertów metodą turlu-turlu. Zdecydowanie częściej napotykamy również tzw. bossów pośrednich, którzy tak samo nie przebierają w środkach. Prowokacja jest zbędna. Sami Cię znajdą i pokażą, gdzie Twoje miejsce.

Bossowie z asami w rękawach

A no właśnie - wspomniałem o bossach, więc bierzmy ich na warsztat. Kiedy dotarłem do pierwszego z nich (wielkiego rycerza-strażnika, strzegącego ogniska), przyjąłem jedną z najpopularniejszych taktyk. Trzymając gardę zataczałem szerokie okręgi wokół mojego przeciwnika i wyprowadzałem cios wyłącznie wtedy, gdy mój adwersarz zbierał się po swoim ataku. Zachowawcza taktyka zdawała egzamin. Do czasu.

Gdy strażnikowi została już tylko ćwiartka zdrowia, losy walki obróciły się o 180 stopni. Na moich oczach wielki rycerz przeobraził się w przypominającego węża upiora, a ja, zaskoczony tak mocnym obrotem sprawy, poniosłem porażkę. Szczęśliwie za trzecim razem przeciwnik został pokonany, także obyło się bez siary przed kolegami z branży.

Drugi napotkany przeze mnie „szef” nie miał już w zanadrzu takich niespodzianek, ale i tak dał mi się we znaki głównie przez moje okazjonalne, pomniejsze błędy. Zastanawiam się jednak, ilu z nich w finalnej wersji gry będzie tak diametralnie zmieniać zasady walki w trakcie jej trwania.

Wejście w next-gen

Dark Souls III jest pierwszą częścią serii tworzoną wyłącznie z myślą o nowej generacji konsol oraz pecetach. Odświeżony silnik graficzny, wykorzystany już przy okazji Bloodborne, prezentuje się znakomicie. Nawet jeśli ogrywaliście dwójkę na nowych konsolach, zdecydowanie dostrzeżecie różnicę. Widać to zwłaszcza w modelach postaci, które nareszcie nie wyglądają jak kukły. Cieszy także dobra optymalizacja. W ogrywanej przeze mnie wersji demonstracyjnej na PlayStation 4 gra trzymała stałą ilość klatek. Spadki płynności zdarzały się niezwykle sporadycznie przy przechodzeniu przez mgłę, jednak nigdy nie doskwierały podczas starć z przeciwnikami lub bossami. Obstawiam jednak, że po premierze na 60 klatek będą mogli liczyć jedynie pecetowcy.

Byle do kwietnia

Konserwatyzm i konsekwencja to pojęcia, które dobrze określają kierunek obrany przez From Software oraz to, do jakiej grupy kierowany jest ten tytuł. Nie mogę się doczekać, kiedy ponownie doświadczę tego unikalnego, graniczącego z masochizmem, poczucia satysfakcji płynącej z rozgrywki.

Tutaj każda śmierć jest lekcją, każdy przeciwnik budzi respekt, każdy postęp jest nagradzany. A w moim osobistym hype-train właśnie padły hamulce.

Autor: Adam Szymański