Rozmawialiśmy z twórcami.
Nie oszukujmy się – lubimy narzekać na Call of Duty. Najpopularniejsza seria strzelanek na planecie ma swoje mocne i słabe momenty, ale prawda jest taka, że osób, które lubią serię i lubią jej nie lubić jest mniej-więcej tyle samo. Jednym z powodów, dla których w tym roku nie lubimy Call of Duty jest brak kampanii fabularnej, które, raz gorsze, raz lepsze, towarzyszyły serii od zawsze.
Podczas tegorocznego Gamescomu usiadłem z Johnem Rafaczem i Jonathanem Mosesem z Treyarch i Thomasem Wilsonem z Beenox – dwóch studiów pracujących nad Black Ops IIII, by zadać parę ważnych pytań o kształt i plany co do serii.
Pierwszym, co nasuwa się w kontekście Blackout, czyli Battle Royale w wersji Call of Duty – czy w połączeniu z brakiem trybu dla pojedynczego gracza może on oznaczać pauzę dla wydawanej co roku serii by lepiej monetyzować tryb, w którym gracze mogą zostać na dłużej? Jak się okazuje, nie koniecznie – Treyarch do tej pory wspiera Black Ops III i nie widzi powodu, by w przyszłości w podobny sposób nie udzielać wsparcia dla nowej gry, szczególnie dla Blackout.
- Na pytanie, czy samo Black Ops IIII, jako jedna z podserii Call of Duty zatrzyma się na „czwórce” mogę powiedzieć tylko: nie wiem stary. Call of Duty budowane jest przez wiele studiów, z których każde wnosi coś swojego do tej marki, dzięki czemu każda kolejna odsłona, to coś nowego – mówi John Rafacz. – Na tę chwilę musimy przetrwać betę Blackouta, premierę, a potem będziemy myśleć, co dalej.
Ciekawie przedstawiono z kolei kwestię wyeliminowania kampanii dla pojedynczego gracza z marki, która niemal od zawsze kładzie największy nacisk na rozgrywkę w sieci – Rafacz tłumaczył, że może i ubyło kampanii, ale w zamian dostajemy trzy wyraziste tryby – Zombie, klasyczny sieciowy i Blackout, co powinno oferować dość zawartości. W przypadku, gdy zamarzy nam się granie samemu, bez innych, żywych graczy, możemy potrenować z botami alb przejść z nimi tryb Zombie. To nie koniecznie to samo, co fabularna kampania, ale z drugiej strony w części z żywymi trupami nie brakuje elementów opowieści.
Szczególnie, że Rafacz nie czuje, by studio przestało snuć historie i budować światy gry. Odejście od tradycyjnego modelu kampanii może sprawiać wrażenie, że to koniec opowiadania o wykreowanych realiach.
- Rozumiem, dlaczego łatwo jest odnieść wrażenie, że skoro nie ma kampanii, to nie ma też za dużo świata przedstawionego, czy historii, ale to nieprawda. Elementy rozgrywki sieciowej, a szczególnie trybu Blackout zawierają tworzone przez nas cząstki narracji, choć oczywiście różnią się od tego, co znajdziecie w klasycznej kampanii.
- Chciałbym też dodać coś do tego – wtrącił Moses. – Black Ops IIII od początku nie miało mieć kampanii i było tworzone jako gra, która funkcjonuje bez tego elementu. W postaciach operatorów, w zombiakach i wielu innych miejscach znajdziesz świat o wyrazistym charakterze, który konsekwentnie budowaliśmy przez cały okres produkcji. Po prostu jest w innych miejscach, niż jesteś przyzwyczajony przez pojedyncze kampanie.
Na dłuższą metę zdani jednak będziemy na historie, które sami sobie podczas gry wysnujemy. Treyarch widzi sporo wartości w dzieleniu się opowieściami o ciekawych meczach i rozgrywkach z zombiakami, wierząc, że mogą mieć większą wartość niż to, co zobaczylibyśmy w parugodzinnej kampanii. Wysokiej klasy przeżycia sieciowe (w 4K, jak podkreślił Wilson!) są ważniejsze, niż historia, którą przeżyjemy z dala od innych graczy.
Komentarze graczy i narzekanie na absurdalną momentami rozgrywkę sieciową w Black Ops 3 skłoniło Treyarch do przemyślenia zmiany tempa samych partii. Możliwość podleczenia się w biegu, na polu bitwy, ograniczenie nieco skoczności postaci i próba balansowania elementów takich jak siła poszczególnych broni czy zasięg ślizgu mają zrobić z czwórki grę bardziej taktyczną, skupioną na pracy drużynowej, a jednocześnie odrobinę wolniejszą. Goście z Treyarch nie do końca zgadzali się z tym ostatnim elementem – dla nich nie idzie tyle o spowolnienie rozgrywki, co dodanie dodatkowego kroku, jeszcze jednej opcji dla gracza.
Rozmawialiśmy także o słabszych graczach i tym, że duże rozstrzały w umiejętnościach drużyny mogą sprawić, że słabsi zawodnicy mogą po prostu chować po kątach, starając się nie ginąć zbyt często, czekając aż „zawodowi” mordercy i ich potężne bonusy za serię zabójstw rozwiążą problem. Dość mocno nie zgodził się z tym Jonathan Moses, dla którego wszystkie taktyczne aspekty poszczególnych operatorów, jak rozstawianie wieżyczek, czy zrzut nadajników, pozwalających odradzać się bliżej środka pola bitwy mogą spokojnie kompensować braki w umiejętnościach strzelania.
– Dobrze współpracujący zespół jest ważniejszy, niż to, żeby wszyscy równie dobrze strzelali – podkreślił. – Te taktyczne elementy potrafią mieć bardzo duże znaczenie. Nawet, kiedy robię za gąbkę na pociski dla mojej drużyny – a musisz wiedzieć, że John i ja zazwyczaj jesteśmy właśnie słabymi ogniwami podczas gry – to korzystanie z gadżetów, jak strzałka zwiadowcza daje mi olbrzymią frajdę. Nawet, kiedy ciągle umieram, świetnie się bawię. Pomagam drużynie robić postępy. Naszym celem jest upewnienie się, że nawet słabsi gracze, będą po prostu czerpali przyjemność.
Gorsze strzelanie może być nieco większym problemem tam, gdzie zabraknie specjalnych umiejętności operatorów, czyli w trybie Blackout. Kiedy jednak przeszliśmy na temat tej części rozgrywki, twórcom wręcz świeciły się oczy.
- Współpraca zespołów jest równie ważna w nowym trybie gry – dodał Wilson – a tym, że ktoś może lepiej lub gorzej strzelać nie martwiłbym się aż tak bardzo jak tym, żeby zdobyć broń. Zresztą podczas naszych wewnętrznych testów nie dało się za bardzo odczuć nierówności, a uwierz mi, często „testujemy” w trakcie pracy znacznie dłużej, niż zaplanowana na grę godzina.
Battle Royale wydaje się jednak trybem, który zrobili już wszyscy, i w sumie naprawdę ciężko w nim już graczy zaskoczyć. Treyarch nie próbuje wynaleźć koła na nowo, aczkolwiek czuje, że ma jeden spory atut, który czyni ich Blackout ciekawszym – samą markę Black Ops.
- Tworzymy Black Ops od dziesięciu lat, więc najlepszym, co możemy dodać do gatunku Battle Royale jest po prostu całe nasze doświadczenie wywodzące się z tej serii. Ta dekada pomysłów i rozwiązań jest coś warta, prawda?
Autor: Artur Cnotalski