Data modyfikacji:

Być niczym kapitan Nemo, czyli recenzja Diluvion

Bardzo dobry pomysł, gorsze wykonanie.

Diluvion to gra o eksploracji podmorskich głębin inspirowana prozą fantastyczno-naukową Juliusza Verne'a łącząca w sobie podwodne walki w trójwymiarowych otwartych lokacjach oraz zarządzanie załogą i okrętem na ręcznie rysowanych dwuwymiarowych planszach. Czy eksperyment się powiódł? O dziwo, tak. Niestety, najnowsza produkcja studia Arachnid Games jest trochę jak nieoszlifowany diament.

ŚWIAT PO KOŃCU ŚWIATA

Akcja Diluvion toczy się po Wielkim Potopie, w efekcie którego ludzkość musiała przenieść się w morskie głębiny, gdzie uwięziona jest pod warstwą grubego lodu. Człowiek to twarda bestia, więc przetrwa wszystko. Wkrótce pod wodą rozwinęła się nowa cywilizacja z odrębnymi królestwami, kulturą i religią. Gracz wciela się w świeżo upieczonego kapitana okrętu podwodnego, który wyrusza w podróż w nieznane.

Fabułę Diluvion trudno nazwać porywającą. Praktycznie wszystkie pojawiające się podczas gry misje polegają na przepłynięciu z punktu "A" do punktu "B", zabraniu konkretnego przedmiotu lub pokonaniu kilku przeciwników, i powrocie do punktu "A", ewentualnie dotarciu do punktu "C". Zadania poboczne poszerzające naszą wiedzę na temat podwodnego świata i ludzi, którzy go zamieszkują, niestety, w Diluvion nie występują. Z kolei konwersacje z napotkanymi na drodze postaciami ograniczają się do lakonicznej wymiany zdań. Trochę lepiej, aczkolwiek niewiele, wyglądają dialogi z członkami załogi.

Klimat Diluvion budują zatem głównie strona wizualna i dźwiękowa. Pomimo faktu, że poziom detali modeli i lokacji nie jest najwyższy, ogólna stylistyka jest przyjemna dla oka. Nieprzeniknione głębiny z wrakami okrętów, pozostałościami dawnej cywilizacji, podmorskimi miastami i ławicami kolorowych ryb wyglądają naprawdę wybornie. Dodajcie do tego przepiękne, ręcznie rysowane, dwuwymiarowe wnętrza. Jeżeli chodzi o ścieżkę dźwiękową, to jest to bez wątpienia najjaśniejszy element gry. Muzyka jest klimatyczna, doskonale dopasowana i odzwierciedla to, co dzieje się na ekranie.

KOMPAS I SONAR TO ZA MAŁO

W założeniu twórców Diluvion jest grą, której motywem przewodnim jest eksploracja podmorskich głębin. Temat niezmiernie interesujący, niestety, gracz nie jest do tej eksploracji zachęcany, ale wręcz zmuszany. Zapomnijcie o tradycyjnej mapie, w Diluvion podróżuje się z wykorzystaniem kompasu, sonaru i punktów orientacyjnych. Zleceniodawcy zadań z góry zakładają, że wiem, gdzie mam płynąć, więc nie podają nawet przybliżonego kierunku, w jakim znajduje się cel. Na dodatek widoczność w wodzie jest ograniczona i łatwo nie zauważyć nawet dużych punktów orientacyjnych. W efekcie zdarzało mi się godzinami (sic!) krążyć bez sensu w poszukiwaniu właściwej drogi. W teorii pomocą mają służyć złote rybki wskazujące kolejny punkt orientacyjny, ale w praktyce - głównie ze względu na słabą widoczność w wodzie - rozwiązanie to w ogóle się nie sprawdzało. Moja frustracja i rezygnacja osiągnęły tak wysoki poziom, że zacząłem przeglądać przedpremierowe materiały wideo z nadzieją, że uda mi się zobaczyć na nich kompletne mapy. Tylko i wyłącznie dzięki temu udało mi jakkolwiek posunąć fabułę do przodu.

Rozczarował mnie również system zarządzania załogą i okrętem. Zaciągniętych na pokład żeglarzy można przypisać do poszczególnych stanowisk, a w zależności od statystyk mają oni mniejszy lub większy wpływ na ich skuteczność. Powodzenie zależne jest od trzech surowców: tlenu, racji żywnościowych i złomu, który służy za amunicję. Zdobyte podczas podróży łupy można wymieniać na gotówkę, amunicję i nieliczne elementy wyposażenia. I to wszystko. Przyznam szczerze, że liczyłem na trochę więcej. Niestety, przez większość czasu niski budżet Diluvion dawał mi się we znaki.

Irytujący jest też system zapisu rozgrywki, który opiera się na punktach kontrolnych. Kilkakrotnie zdarzyło się, że w poszukiwaniu celu misji zapuściłem się na niezbadane wody, gdzie zebrałem sporo łupów. Niespodziewanie jednak wpadłem w zasadzkę, w której zginąłem. Straciłem w ten sposób kilkadziesiąt minut rozgrywki. Sterowanie i walka są trochę toporne, ale w grze kierujemy okrętami podwodnymi, a nie statkami kosmicznymi, więc jest to zrozumiałe. Potyczki bywają chaotyczne, ale też widowiskowe. Bardzo przypadł mi do gustu wpływ prądów morskich na sterowanie okrętami. Z jednej strony pomagają one w żegludze, z drugiej mogą w niej wyraźnie przeszkadzać. Wszystko w tej kwestii zależy od stopnia doświadczenia kapitana i znajomości okolicznych wód.

ZMARNOWANA SZANSA

Diluvion zostało sfinansowane w kampanii w platformie Kickstarter. Projekt pochłonął w sumie ponad 50 tysięcy dolarów i niestety wyczuwalne jest to, że budżet był zdecydowanie za niski. Produkcja studia Arachnid Games wypełniona po brzegi jest interesującymi pomysłami, które zrealizowane zostały w mniej lub bardziej (zwykle mniej) zadowalającym stopniu. Podmorskie głębiny są przyjemne dla oka, ale kuleje mechanika rozgrywki. Gdyby nie wspomniane wyżej problemy z nawigacją, tytuł doskonale nadawałby się na urządzenia przenośne. Niestety, jeżeli chodzi o komputery, to jak na ironię, brakuje mu po prostu głębi.

Grę do testów dostarczyła firma cdp.pl, za co serdecznie dziękujemy!

Autor: Dawid Sych