Agony – wywiad z Jakubem Grabką

0

O Agony rozmawiamy z designerem Madmind Studio, Jakubem Grabką, który pracował wcześniej między innymi dla Ubisoftu przy grze The Division.

Łukasz Morawski: Kampania na KickStarterze była strzałem w dziesiątkę. Spodziewaliście się aż tak dużego odzewu wśród społeczności? Jak myślisz, z czego może wynikać tak duży sukces tego projektu?

Jakub Grabka: Kampanie na Kickstarterze zdecydowanie możemy uznać za sukces. Od początku spodziewaliśmy się, że gra spotka się z zainteresowaniem i będzie ufundowana, jednak nie myśleliśmy, że aż w takim stopniu przekroczymy założony cel. Niektórym osobom gra może wydawać się bardzo kontrowersyjna ze względu na wizję piekła, jaka została w niej przez nas przedstawiona. Ze względu na tematykę, projekt zyskał duży rozgłos w mediach i dotarł do wielu potencjalnych odbiorców. Dodatkowo udostępniliśmy demo gry, co w dzisiejszych czasach nie jest czymś powszechnie praktykowanym, zwłaszcza na Kickstarterze. Dzięki temu gracze mogli zobaczyć projekt na pewnym etapie produkcji. Wiele kampanii Kickstarterowych wychodzi do graczy z pomysłem i paroma grafikami, my udostępniliśmy fragment rozgrywki.

Ł.M.: Jednym z progów na KickStarterze było dołączenie do gry trybu Agony Mode. Na czym będzie on dokładnie polegał?

J.G.: Agony Mode jest dodatkowym trybem rozgrywki, w którym gracz będzie mógł sprawdzić swoją umiejętność przetrwania w piekle. Celem gracza jest zejście jak najgłębiej w otchłań, a tym samym zdobycie jak największej ilości punktów, które później synchronizowane są z globalnym rankingiem. Ten tryb rozgrywki bazuje na lokacjach oraz przeciwnikach, których gracze spotkają podczas przechodzenia kampanii single player.  Agony mode podzielony jest na sekcje, w których gracz będzie musiał wykonać zadania, umożliwiające odblokowanie mu dalszej drogi.  Kolejne warstwy tego trybu będą bardziej skomplikowane i trudniejsze do ukończenia, dlatego też gracz będzie musiał wybrać – powtórzyć przebytą drogę, czy też zaryzykować utratę zdobytej wiedzy i przemierzać nowe komnaty – trudniejsze ale tym samym umożliwiające zdobycie większej ilości punktów. Poziomy są generowane losowo, przez co nigdy nie wiadomo,co spotkamy na swojej drodze.

Ł.M.: Świat w Agony wygląda jak jeszcze bardziej pokręcona wizja piekła Dantego Alighieri, którą opisał w „Boskiej Komedii”. Podczas prac nad Waszym tytułem inspirowaliście się obrazami piekła innych twórców czy bazujecie wyłącznie na własnych pomysłach?

J.G.: Faktem jest, iż inspiracją do powstania Agony była „Boska Komedia” Dantego. Jednak wizja piekła kreowana w książkach nie była dla nas wystarczająco satysfakcjonująca. Dlatego w każdym aspekcie starmy się iść o krok dalej, niż dotychczas było to robione, przekraczać różnego rodzaju granice oraz poruszać tematy powszechnie uznane za tabu. Należy jednak zaznaczyć, że cały czas staramy się ukazać piekło w „najczystszej” postaci – prostej, brutalnej. Nie interesuje nas wizja zła, która jest akceptowana przez ogół społeczeństwa.

Ł.M.: W udostępnionych przez Was materiałach widać, że Agony stawia raczej na powolną eksplorację, aniżeli szybką akcję. Jakie znaczenie będzie odgrywać w grze walka i jak często będziemy zmuszeni do konfrontowania się z przeciwnikami?

J.G.: Główną część rozgrywki stanowić będzie eksploracja i rozwiązywanie napotkanych przez gracza problemów. Przeszkody będzie można pokonać na różne sposoby, co prezentujemy w udostępnionych przez nas materiałach. W pierwszym gameplay trailerze pokazaliśmy spokojną wersję rozgrywki męczennikiem, a w drugim szybszą i bardziej brutalną drogę, którą gracz pokonuje wcielając się w postać demona. Lokacje pozwolą wybrać, jaki styl rozgrywki odpowiada graczowi. Oczywiście, przechodząc poszczególny etapy gry w jeden sposób, nie odkryje się wszystkiego.

Agony1

Ł.M.: Agony to niezwykle brutalna i krwawa gra. Jest to wyłącznie zabieg mający wymusić u gracza szok (jak to miało miejsce przy okazji Hatred), czy służy to jakiemuś celowi, np. fabule?

J.G.: Agony, jak już wcześniej wspomniałem, to gra ukazująca piekło w najczystszej postaci. Na pewno jest to jeden z elementów, który ma szokować graczy. Jest to jednak również bardzo ważny składnik całej fabuły, który zacznie nabierać sensu wraz z poznawaniem świata i dodatkowym zagłębianiem się w historię.

Ł.M.: Na początku tego roku do sprzedaży trafiła polska gra Husk, która również miała szansę odnieść wielki sukces, ale ostatecznie okazała się być niewypałem. Agony to pierwsza gra Madmind Studio, co może wzbudzać wśród potencjalnych nabywców pewne obawy. Jesteś w stanie uspokoić graczy, że Wasz tytuł nie podzieli losu produkcji UndeadScout?

To, co powinno uspokoić graczy, to przede wszystkim demo, które udostępniliśmy wcześniej. Pomogło nam to łatwiej wychwycić w grze ewentualne błędy, a także elementy, które nie pasowały do rozgrywki, lub przeszkadzały w niej. Kolejnym argumentem jest nasze wieloletnie doświadczenie w branży gier, nie tylko przy mniejszych projektach, ale również przy znanych tytułach AAA.

Agony2

Ł.M.: Obecnie w branży panuje tendencja do tworzenia produkcji z pół-otwartym i otwartym światem, co nie zawsze wychodzi im na dobre. Jak to wygląda w przypadku Agony – dacie graczom większą swobodę czy stawiacie na liniowość?

J.G.: W Agony staramy się znaleźć złoty środek pomiędzy liniowością, a otwartym światem. Na pewno nie będzie to „otwarty świat” jak GTA / Far Cry / Skyrim, ale też nie będzie to gra liniowa pokroju Call of Duty. Główny wątek fabularny krąży wokół jednej osi, jednak lokacje zapewnią graczowi możliwość eksploracji, jak i rozwiązywania problemów na różne sposoby. W niedawno udostępnionym trailerze pokazaliśmy kawałek rozgrywki w ciele jednego z demonów, ten sam kawałek gracz będzie mógł przejść w ciele męczennika, co zapewni inne odczucia podczas gry, a także umożliwi jej przejście na wiele sposobów. Atrakcyjnym dodatkiem dla wielu będą różne zakończenia, które gracz będzie w stanie osiągnąć podczas zagłębiania się w fabułę Agony.

Ł.M.: Agony to idealny materiał na wirtualną rzeczywistość, a jak wiadomo, temat uważacie za otwarty. Produkcja miałaby wspierać VR w dniu premiery czy zaimplementujecie tę funkcję w późniejszym czasie? W grę wchodziłoby także PlayStation VR czy skupilibyście się wyłącznie na sprzętach współpracujących z pecetami?

J.G.: Tak, jak opisaliśmy to na Kickstarterze, Agony VR powstanie dopiero po zakończeniu prac nad podstawową wersją gry. Już teraz wiemy, że wersja VR będzie potrzebowała kilku zmian w mechanice, by zapewnić najlepsze odczucia podczas rozgrywki. Na pewno będziemy chcieli stworzyć wersje VR na jak największą ilość urządzeń, jednak na chwilę obecną nie jesteśmy w stanie powiedzieć, które dokładnie będą obsługiwane. Naszym głównym cele będzie uzyskanie odpowiedniego poziomu na wszystkich platformach.

Ł.M.: Gra dostępna będzie wyłącznie w cyfrowej dystrybucji czy planujecie wydanie pudełkowe? W przypadku tego drugiego rozwiązania, mielibyście spore pole do popisu.

J.G.: Na chwilę obecną prowadzimy rozmowy w sprawie pudełkowych wersji gry. Na pewno byłoby to duże pole do popisu jeśli chodzi o wersje kolekcjonerskie, jednak jest to jeszcze w fazie rozmów, dlatego też na finalną decyzję trzeba będzie jeszcze trochę poczekać.

Ł.M.: Kiedy będziecie w stanie określić oficjalną datę premiery gry?

J.G.: Datę premiery udostępnimy w przeciągu kilku miesięcy. Chcemy być pewni, co do konkretnego terminu.

Ł.M.: Dziękuję za wywiad!

Łukasz Morawski

Prawdopodobnie urodził się z padem w ręku i kawałkiem pizzy w ustach. Miłośnik wszystkiego co jest związane z kulturą popularną i nowymi technologiami. Gra w gry, ogląda filmy, czyta książki i komiksy. Jedno jest pewne - nie ma czasu na nudę.

Zostaw komentarz