7 grzechów głównych Ubisoftu, popełnionych wobec Rainbow Six: Siege

3

Czas rozliczeń nadszedł prawie trzy lata od premiery.

Rainbow Six: Siege to naprawdę świetna gra. Łukasz zachwycał się nią już w okresie premiery, a ja po dziś dzień chętnie powracam do tej produkcji. Ubisoft, rezygnując z fabularnej formuły serii, aby położyć nacisk na taktyczne, sieciowe starcia żywych graczy trafił moim zdaniem w dziesiątkę. I nawet mimo faktu, że już pierwszego dnia nadchodzącego grudnia stukną grze trzy lata, uważam ją nadal za prawdziwą perełkę.

Rainbow Six: Siege wciąż ma imponujące statystki aktywności graczy.

Co więcej, Ubisoft cały czas wspiera swoją produkcję. Tylko, no właśnie… czy aby na pewno tak jest? Bo z jednej strony stworzenie tytułu, który przez trzy lata od swojego debiutu jest w stanie przyciągać kolejnych graczy, jest bez wątpienia sporym sukcesem. Ale z drugiej już, Francuzi zdają się traktować swoje dziecko bez należytej miłości, którą stara się jednak głośno deklarować.

Nie mogę więc z czystym sumieniem powiedzieć, że dziś Rainbow Six: Siege jest produktem pełnowartościowym. Ba, on nawet nie zdaje się zmierzać w tym kierunku i przez decyzje twórców, można wręcz odnieść wrażenie jakby produkcja ta bardziej cofała się w rozwoju. Oto więc siedem moich zarzutów. Siedem grzechów, które Ubisoft na przestrzeni tych niespełna trzech lat popełnił.

ZANIEDBANY NETCODE

Można było wybaczyć to w dniu premiery, szczególnie, że kod sieciowy nie zdaje się być w przypadku Siege’a prostą sprawą. Minęło już jednak naprawdę sporo czasu i mimo, iż nie można powiedzieć, że strzelanka ta dalej cierpi na te same dolegliwości, tak wciąż takich problemów jest naprawdę dużo. Za dużo, jak na grę, będącą na rynku już tyle czasu.

Weźmy takie chociażby hitboksy, czyli pola na modelach postaci, które odpowiadają za uznanie trafienia. Ile to już razy zdarzało mi się zabić kogoś, gdzie na powtórce ciężko było jednoznacznie stwierdzić, że faktycznie wysłane przeze mnie pociski dosięgły swego celu. Działa to też w drugą stronę i jest to wyjątkowo irytujące, zważywszy na fakt, że często wymiana ognia dzieje się tu w ułamku sekund. Nie jestem w stanie zliczyć sytuacji, gdy to ja byłem poszkodowany, będąc przekonanym, że udało mi się zasadzić przepiękny strzał w głowę oponenta.

Uciążliwe są też pingi. Wskaźnik opóźnienia potrafi czasami skakać w przedziwny sposób. Co więcej, nie do końca jasne jest dla mnie w jaki sposób gra podejmuje decyzje o wyrzucaniu graczy ze słabszym połączeniem. Nie raz i nie dwa, widziałem sytuacje, w których kopa z rozgrywki dostawał ktoś, kto przez jeden dłuższy moment miał ping na poziomie około 100, a gracze z takim sięgającym 300 potrafili przeczołgać się przez cały mecz.

NASTĘPNA

1 2 3

Gracz od 12 roku życia. Częściej z padem, rzadziej z myszką. Bliżej mu do niebieskiego, niż do zielonego. Zakochany w pudełkowych wersjach gier. Kolekcjoner steelbooków. W wolnych chwilach - kinoman.

Dyskusja3 komentarze

  1. Operation Health? Była akurat bardzo potrzebna, wprowadziła szereg ulepszeń pod komfort gracza, najlepszym przykładem jest chyba 1 step matchmaking, pojawiły się również wtedy lepsze serwery. Gdzie są te ogromne problemy? Sprawa z hitboxami ciągle się poprawia, a glitche psujące rozgrywkę (ostatnio przykładowo tachanka 3speed, wcześniej tarcze z hipfire jak laser) są patchowane tak szybko, jak tylko sony i microsoft pozwolą. Nie dostaliśmy własnego splashscreena? Nasze panie były częścią splashy operacji, do których je „doklejono”. Jeśli przeszkadza Ela z tyłu, to Zosia dostała całą ekspozycję w White Noise. Właściwie, to nie dostaliśmy tylko własnej mapy i może skinów sezonowych (Husaria to tylko jeden z kilku, które zwykle się pojawiają).Operation Health nie zajęło się „małym procentem problemów gry”, a samym tym, by te problemy w ogóle się nie pojawiały. Dostaliśmy TTS, dzięki którym największe problemy nowego sezony prawie nigdy nie prześlizgują się do głównej wersji gry. Nie słyszałem głosu przeciwnego AP, można je wygrindować, można wylosować, kupić się nie da. Outbreak packs dostawało się 3 darmowe, reszte dało się kupić, duplikaty były wyłączone, dostaje się tylko skórki, nic wpływającego na grę. Wprowadzone zostały szybkie poprawki, które eliminują to, co dało radę przejść. Na ten moment mapy usuwane z rankedów mają balans noworodka zmuszonego do chodzenia, naprawdę nie widzę sensu wprowadzenia ich do tego trybu gry, a „treningowe casuale” potrafią być bardziej tryhardowe niż nasza kochana beta rankedów. Pewnie zabrzmię dość fanboyowsko, mam oczywiście świadomość problemów istniejących, ale w mojej opinii w ich naprawiane jest włożona praca. Może nie całe dostępne zasoby, ale należną uwagę dostają. A, 707th SMB

    buziaczki

  2. Ah, tak bardzo się nie zgadzam…
    Lepsze servery są lepsze – ale nadal są żałośnie wolne jak na grę z takim budżetem. BF, CoD, CS, TTF – każdy inny shooter co do jednego ma je o wiele lepsze. Nigdy nie zdarzyło mi się grać w tak ociężałą, powolną grę.
    Problemy z hitboxami nadal SĄ. Po takim czasie już DAWNO powinny być zażegnane.

    Alpha Packi nie są złe – złe jest marnowanie czasu i zasobów na wprowadzanie nowych mikrotransakcji, kiedy gra ma podstawowe problemy gameplay’owe. Priorytety

    To może trzeba było zmienić te mapy jak Canal czy inne i je zbalansować, żeby można było w nie grać ranki? Bo to ich wina, że są za słabe. Niech to naprawią a nie ograniczają rankedy bo są zajęci nowymi skinami.

    Casuale tryhardowe? No tutaj to już sobie otwarcie kpisz ewidentnie. Na palcach jednej ręki mogę policzyć mecze casualowe (nie licząc full 5 premade), w których przez cały mecz nikt nie opuścił gry. 1-2 osoby z przegranej drużyny wychodzą po pierwszej rundzie, czasami przed jej końcem jak tylko umrą. Reszta wychodzi bo to bez sensu tak grać, zostaje 1 rycerz na białym koniu się bronić ale co on może 1v4…

    Nie „trochę”. Brzmisz jak uosobienie fanboystwa IMHO. Ta gra ma niewyobrażalnie dużo poważnych problemów i trzeba ją za to piętnować

  3. Przyznam parę błędów istnieje. Np. to że jeśli na ułamek sekundy zgubisz połączenie z internetem to wyrzuca cię z meczu, jeśli był to mecz rankingowy aby dołączyć musisz zresetować grę. Takie rzeczy zdarzają się żadko i śmiem sądzić że to wina połączenia a nie samej gry. Po operacji health i następnych gra się zmieniła. Wiele rzeczy na bieżąco jest modyfikowanych. To nie jest jakiś płaski CS gdzie się tylko strzela i jedyna interakcja ze światem to podkładanie bomby i otwieranie drzwi (jeśli te występują na mapie). Rainbow jest od strony kodowej bardzo skomplikowaną grą. Twórcy w operacji health naprawiali to co robili wcześniej na kolanie. Przyznam powinno to być już odrazu tak zrobione. Każde większe modyfikacje udostępniane są z nowym sezonem(co 3 miesiące) i jego połowie. W ciągu sezonu patche ograniczają się tylko do małych dziur w mapie czy glitchy które ułatwiają rozgrywkę. Nowy interfejs był zapowiedziany co najmniej sezon wcześniej więc to nie tak że twórcy caly czas z czymś wyskakują. Na niektóre rzeczy przychodzi czasem nie mało czekać. Hitboxy czasem zawodzą. Mapy które zostały wycofane z rankingów nie pasują do aktualnego stylu gry. Kiedy ta gra powstała w namyśle miała wyglądać tak: drużyna broniąca zamyka się na punkcie. Drużyna atakująca wbija się na ten punkt drzwiami i ścianami. Ale na przestrzeni lat gracze nauczyli się korzystać z całych map. Roamer to osoba z drużyny która biega po mapie i zachodzi wrogów. Dom jest za mały, kanał jest tak naprawdę liniowym korytarzem. Wyłączane są mapy które są za małe bądź nie tworzone z myślą o nowych operatorach. Doszły nowe postacie a każda musi mieć #przydatna. Rankingi rzeczywiście mogły by już nie być beta. A z jeden dodatkowy tryb gry byłby miłym urozmaiceniem. Jednak jak byśmy nie gadali na Ubisoft to już od paru lat inwestuje on w nie małą ilość nowych pomysłów, serii.

Zostaw komentarz