Data modyfikacji:

10 nowożytnych izometrycznych RPG

Do ogrania przed Pillars of Eternity 2.

Izometryczne RPG to gatunek, który jest z nami niemal od zawsze. Gatunek, który miał swoje najsilniejsze lata na początku tego tysiąclecia, a potem przysnął nieco, by powrócić

PILLARS OF ETERNITY

Najklasyczniejszy z klasyków, gra tak bardzo bazująca na nostalgii, jak tylko się da. Pillars of Eternity to Baldur’s Gate tej dekady, z całkiem ciekawą historią, rozbudowanymi lochami do odkrywania i masą świetnie napisanych postaci.

Najsłabszym elementem Pillarsów jest natomiast walka, która w podstawce działa całkiem nieźle, ale w dodatkach, których poziom trudności został odczuwalnie wywindowany, nieco słabuje. Szczęśliwie, jeśli nie chcemy się męczyć możemy zredukować cały ten aspekt w ustawieniach trudności do poziomu spacerku i skupić się na przeżywaniu historii o skradzionych duszach i śpiących bogach.

NASZA RECENZJA

TYRANNY

Tyranny jest dla Pillars of Eternity tym, czym Icewind Dale był dla Baldur’s Gate – bardziej „bojową” wersją solidnego RPG. Szczęśliwie, w porównaniu do Pillars of Eternity walka została odczuwalnie poprawiona, a system tworzenia własnych efektów magicznych sprawia, że na pole bitwy możemy podrzucać fajerwerki własnego pomysłu.

Tyranny oferuje też całkiem solidny klimat – zapakowana w bardzo charakterystyczną oprawę graficzną opowieść o służeniu siłom zła, które przejęło władzę nad światem ma całkiem pozytywną atmosferę. Problemem jest to, jest trochę nierówne tempo całej fabuły, najpierw wlekącej się w nieskończoność, by w jednym zrywie, niespodziewanie dotrzeć do końca. Jest tu jednak kilka ciekawych pomysłów, którym warto przyjrzeć się z bliska.

NASZA RECENZJA

DIVINITY: ORIGINAL SIN 2

Jedna z najlepszych gier ostatniego roku i solidne sto godzin RPGowej rozrywki. Podczas gdy pierwsze Divinity: Original Sin było lekką, śmieszkującą co chwila fabułką i przyzwoitym RPGiem, „dwójka” jest po prostu dobrym RPGiem z nieco poważniejszą historią.

Dostajemy tu rozbudowany i wyzywający system walki, łamigłówki do rozwiązania i dość unikalnie wykreowanych bohaterów – każda z gotowych postaci ma swoją historię, ale to od gracza zależy, czy będą one wojownikami, magami czy łotrzykami. W praktyce ta kombinacja sprawdza się doskonale, a gra wkrótce ukaże się po polsku.

NASZA RECENZJA

SHADOWRUN: HONG KONG

Trzecia, i póki co ostatnia część serii od Harebrained Schemes osadzonej w świecie Shadowrun. Podczas gdy Shadowrun Returns zabrał nas do Seattle przyszłości, a Dragonfall wysłało graczy na podbój rządzonego przez anarchistów Berlina, Hong Kong opowiada historię o magii w odległym, z polskiej perspektywy, zakątku świata.

Jest mrocznie, ciekawie i poważnie. Harebrained Schemes doskonale radzi sobie z kreowaniem świata, więc naprawdę możemy zanurzyć się w przyszłości, gdzie magia spotkała technologię i miała z nią naprawdę dziwne dzieci.

TRANSISTOR

Więcej cyberpunku, tym razem w nieco innej, muzycznej odsłonie. Transistor to gra w dziwnym, futurystycznym mieście, które dość szybko okazuje się nie do końca być miastem tylko… nie zdradzajmy za wiele.

Historia śpiewaczki, której skradziono głos i jej ochroniarza, który stał się gadającym mieczem, to przede wszystkim klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Słuchając przez całą grę jednego, służącego za narratora głosu i świetnych, zrabowanych wokalistce piosenek czujemy, że jesteśmy w dziwnym, magicznym miejscu. Nie, w technologicznym miejscu.

BASTION

Bastion to pierwsza gra Supergiant Games, którzy stworzyli też obecnego na poprzedniej stronie Transistora. Obie produkcje czarują świetną oprawą graficzną i doskonałym, prowadzącym nas przez całą przygodę narratorem, mechanicznie jednak są dość wyraźnie różne.

Bastion to gra akcji, gdzie turlamy się, strzelamy i bijemy zastępy dziwacznych stworków, które pojawiły się po końcu świata. Dostaniemy tu wyzwania dość mocno testujące naszą zręczność i możliwość dostosowania poziomu trudności do naszych zdolności przez użycie specjalnych, wpasowanych w świat mutatorów. Natomiast klimat po prostu ścieka z ekranu - to czysty miód.

TORMENT: TIDES OF NUMENERA

Duchowy następca Planescape: Torment nie zyskał co prawda tak olbrzymiej popularności co pierwowzór, ale dalej robi kilka rzeczy całkiem dobrze. To gra o szukaniu własnej tożsamości, o składaniu „siebie” z rozrzuconych wspomnień i podejmowaniu niekiedy całkiem ciężkich, rzutujących na świat decyzji.

To także gra, która czasem zapomina, jak się gra, by zaserwować nam ilości tekstu, których nie powstydziłby się George R.R. Martin. Jeśli szukamy powieści na wakacje lub długie, zimowe wieczory (a nie oszukujmy się, przy skokach temperatur, jakie teraz występują nikt nie wie, kiedy one nadejdą), Torment dostarcza aż nadto.

NASZA RECENZJA

BANNER SAGA 2

Odrobinę oszukujemy wrzucając na listę Banner Sagę 2, bo gra jest izometryczna tylko w połowie, podczas walk, jednak wydaje nam się, że w połączeniu z piękną oprawą graficzną to naprawdę powinno wystarczyć.

Fabuła Banner Sagi 2 kontynuuje wydarzenia z „jedynki”, która rzuciła nas w świat rogatych olbrzymów i całkiem nierogatych ludzi mierzących się z zalewającą ich królestwa armią potworów i bestiami z nordyckich mitów. Dostaniemy tu ciężkie wybory i wymagającą, taktyczną walkę – czy naprawdę potrzeba czegoś więcej.

NASZA RECENZJA

SEVEN: DAYS LONG GONE

To chyba najnowsza produkcja na naszej liście – wydane w grudniu ubiegłego roku Seven to polska, niezależna produkcja, która bardziej od izometrycznej walki lubi izometryczny parkour i skradanie się.

Siódemka osadzona jest w dość oryginalnym, futurystycznym świecie, w którym żadna przeszkoda nie jest zbyt wysoka, by się na nią wspiąć, a każda skrzynia czeka tylko, by dobrał się do niej jakiś złodziejaszek. To ciekawa, oryginalna produkcja, która pokazuje, jak silna jest polska branża gier.

NASZA RECENZJA

WASTELAND 2

Zaczęliśmy tę listę od produkcji bazującej na klasykach i na takiej chcemy też zakończyć – Wasteland 2 to kontynuuacja gry z lat osiemdziesiątych i to gry nie byle jakiej – dziadka późniejszego Fallouta. Wasteland 2 pozwala nam objąć dowodzenie nad oddziałem pustynnych rangersów, obrońców Arizony przed postapokaliptycznymi gangami, mutantami i robotami.

Świat gry jest wyraźnie inny od falloutowego, a jednocześnie pełen podobieństw, dzięki którym czujemy się jak w domu. Taktyczna, drużynowa walka i system dialogów, w których niektóre pytania zostały ukryte i czekają tylko, aż gracz wpisze odpowiednią frazę sprawiają, że kilkadziesiąt godzin na pustyni mija bardzo, bardzo szybko.

Autor: Artur Cnotalski