Data modyfikacji:

10 lat polskich gier w pigułce

Kto by to wszystko zliczył?

Ostatnie dziesięć lat było dla polskiej branży gier bardzo ciekawe – wyprodukowała ona sporo zwracających uwagę tytułów, parę hitów i zaliczyła kilka dość solidnych potknięć. W tym zestawieniu spróbowaliśmy przedstawić gry komputerowe od 2009 do 2018, zwracając uwagę na to, co ciekawego działo się przez ostatnią dekadę. Pominęliśmy coś ważnego? Dajcie znać w komentarzach!

2009

Podczas gdy znaczna część polskiej branży dopiero organizowała się i zaczynała marzyć o grach, które wydadzą w kolejnych latach, gliwickie Farm 51 pod przewodnictwem Wojciecha Pazdura (wywiad) wydało NecroVisioN, horror FPP osadzony w realiach I wojny światowej, pełny nieumarłych i piekielnych mocy. Ciekawym aspektem tej produkcji był fakt, że w zależności od wybranego poziomu trudności otrzymywaliśmy skrajnie różne zakończenia przygody. Rok później gra otrzymała prequel, Lost Company.

W tym samym czasie Techland zaserwował nam drugą część swojej westernowej strzelanki – Call of Juarez, zatytułowaną Bound in Blood. Historia dwóch braci zmierzających do domu po dezercji pod koniec Wojny Secesyjnej oferowała bardzo solidny system strzelania i klimat, służyła też za prequel do wydanej trzy lata wcześniej pierwszej części gry.

2010

Studio Reality Pump wydało w tym roku kontynuację swojej gry RPG o dość konfundującym tytule – Two Worlds II. Przygoda w magicznym świecie miała całkiem ciekawe założenia, a prasa chwaliła ją między innymi za dobrze przemyślany, fajny system rzemiosła, pozwalający tworzyć niemal wszystko, czego potrzebujemy i rozbudowany system magii.

Robiąc sobie przerwę od Dzikiego Zachodu Techland zaserwował nam Nail’d offroadową ścigałkę, w której przygrywało Rise Against, Slipknot i Queens of the Stone Age. Chwalona za długie, wymagające trasy gra była jednocześnie krytykowana, za to, że po rozgryzieniu różnych utrudnień i problemów na torach wyzwanie nagle zupełnie znikało, stając się dość nudnym.

W 2010 zobaczyliśmy też Sniper: Ghost Warrior, polską odpowiedź na Sniper Elite. Zabawa w żołnierza, który skrada się i eliminuje całe zastępy wrogów nie okazała się hitem, ale zapoczątkowała serię o dość burzliwej historii.

2011

W tym roku zobaczyliśmy debiut studia 11bit – tego samego, które w ostatnich latach porwało nas This War of Mine i Frostpunkiem. Pierwszą grą warszawskiej ekipy było Anomaly: Warzone Earth, odwrócone tower defense, gdzie zamiast bronić mapy, atakowaliśmy ją.

Największym chyba wydarzeniem tego roku była w premiera Wiedźmina 2: Zabójcy Królów, w którym CD Projekt Red po raz pierwszy przedstawił swój własny silnik i znacząco usprawnił formułę pierwszej części serii.

Tymczasem Flying Wild Hog zaserwowało nam cyberpunkową, bardzo dynamiczną i „klasyczną” strzelankę – Hard Reset, gdzie grając najtwardszym z twardych eksterminatorów walczyliśmy z armią równie twardych, a do tego mocno świecących robotów. Gra imponowała oprawą wizualną i klimatem, ale jednocześnie ciężko było nazwać ją wybitną.

People Can Fly, ojcowie oryginalnego Painkillera, wydali we współpracy z Electronic Arts podobnie absurdalną produkcję – Bulletstorm. Futurystyczna strzelanka łącząca w sobie twardych gości i wielkie wybuchy czarowała gracza zarówno gdy graliśmy, jak i podczas oglądania mocno absurdalnych przerywników filmowych. Równolegle studio współpracowało z Epic Games nad Gears of War 3, co doprowadziło później do jego wykupienia przez ojców Unreal Engine.

Nienajlepszy rok zaliczył natomiast Techland, którego Call of Juarez: The Cartel, przenoszący się z Dzikiego Zachodu do czasów współczesnych okazał się sporą klapą. Nieco lepiej wypadło natomiast Dead Island, dziadek wydanego lata później Dying Light, w którym na rajskiej wyspie walczyliśmy z całymi zastępami zombiaków.

2012

Rok po premierze pierwszej gry 11bit nie próżnowało – wrzuciło do Apple Store i Google Play dwie swoje gry (w tym kontynuację Anomaly), a do tego Sleepwalker's Journey, które ukazało się na urządzeniach mobilnych i PC – całkiem ładny platformer o chodzącym we śnie ludziku.

Farm 51 zaserwowało w tym czasie Painkillera: Hell Damnation, remake i kontynuację hitowej gry z 2004 roku. Odświeżona wersja nie zebrała zbyt pozytywnych ocen, ale była ciekawym skokiem w przeszłość, do formuły strzelanek, która zdążyła się już solidnie zestarzeć.

2013

W 2013 Flying Wild Hog zaczarowało graczy całkiem solidnym restartem Shadow Warriora, w którym bardzo pyskaty pan Wong walczył z armią demonów polujących na starożytne, przepotężne miecze. Mocny, momentami dość prostacki humor i dynamiczna rozgrywka uczyniły z Shadow Warriora grę naprawdę wartą zbadania, szczególnie dla miłośników szukania znajdziek i tajnych pomieszczeń ze skarbami.

11bit poczęstowało nas pełną, oznaczoną „dwójką” kontynuacją Anomaly, oraz wydaną na PC i urządzenia mobilne.

Farm 51 poczęstowało nas z kolei Deadfall Adventures, gdzie jako James Lee Quatermain, prawnuk słynnego Alana Quatermaina walczymy z nazistami, szukając serca Atlantydy. Ciekawy pomysł rozbił się o nie najlepsze wykonanie, ale produkcja po szeregu aktualizacji i ulepszeń oferowała między innymi kooperacyjny tryb przetrwania.

Pracując z Epiciem People Can Fly stworzyło konsolowe Gears of War: Judgement, odchodzący miejscami od „numerowanych” części serii o COGach i opowiadający wydarzenia wyprzedzające główną serię.

W 2013 Techland odwrócił natomiast trendy sprzed 2 lat, wydając bardzo solidnego Call of Juarez: Gunslinger (recenzja) i raczej przeciętne Dead Island: Riptide (recenzja edycji definitywnej). Dla obu serii był to koniec drogi, przynajmniej w rękach Techlandu.

2014

W tym roku Creative Forge wypuściło swój pierwszy projekt - Ancient Space. Kosmiczna strategia nie porwała tłumów. Widoczne inspiracje serią Homeworld nie były w stanie pokonać problemów ze sztuczną inteligencją i sterowaniem, na które narzekało wielu graczy.

Dla 11bitów był to natomiast rok zakończenia przygody z Anomaly, które dostało ostatnią odsłonę, Anomaly Defenders i początek Czegoś Większego – wydanie emocjonującego This War of Mine, opowiadającego o próbie przetrwania cywili w środku wojny domowej. Dwa lata później gra została rozszerzona o dodatek The Little Ones (recenzja) wprowadzający do przykrej, przygnębiającej sytuacji kolejne utrudnienie, małe dzieci.

Flying Wild Hog poczęstowało nas w tym roku nieco mniej znaną produkcją, platformówką Juju skierowaną do młodszych odbiorców. Sterując tytułową różową pandą-szamanem i jaszczurką imieniem Peyo odkrywamy bajkowe, potwornie barwne światy zbudowane ze słodyczy i zabawek.

Tymczasem założyciel Flying Wild Hog, obecnie pracujący w swoim nowym studio, The Astronauts, Adrian Chmielarz, wydał w tym roku The Vanishing of Ethan Carter (recenzja), bazującą na fotogrametrii horrorową grę przygodową osadzoną w małym, pełnym tajemnic miasteczku.

CI Games oczarowało z kolei graczy bardzo solidnym Lords of the Fallen , tytułem mocno bazującym na modelu rozgrywki z Dark Souls i podobnych produkcji, a jednocześnie całkiem stabilnie stojącym na własnych pomysłach i rozwiązaniach.

2015

Rok 2015 to przede wszystkim premiera jednej gry, która pokazała, jak silna jest polska branża gier na świecie – Wiedźmina 3. Skokowo lepsza od poprzednich części serii, ostatnia odsłona przygód Geralta zebrała dziesiątki nagród, a potem czarowała graczy przez długie miesiące, wydanymi w 2015 i 2016 dodatkami Serca z Kamienia i Krew i Wino.

Niezrażeni umiarkowanym sukcesem ludzie z Creative Forge przygotowali wypuścili w tym roku Hard West (rzućcie okiem na rozgrywkę), taktyczną, „XCOMową” przygodę na Dzikim Zachodzie, wypełnionym demonami, czarną magią i paktami z diabłem. Zawierająca ciekawy system „szczęścia” produkcja oferowała ciekawą alternatywę dla graczy nielubiących procentowych szans na trafienie, serwując przy okazji bardzo dobrą muzykę i historię.

Na przeciwnej do Wiedźmina stronie skali stanęło Raven's Cry od RealityPump, które pokazało, że Polacy potrafią robić też całkiem słabe gry. Nękana problemami przy produkcji i zmianą zespołu (wydawca odebrał produkcję niewyrabiającemu się Octane Games i przekazał ją do dokończenia RealityPump) gra pokazała, że ocena 2/10 ma swoje zastosowania.

W 2015 zobaczyliśmy też ostatnią póki co dużą grę od Techlandu, Dying Light – parkourową grę FPP, gdzie biegamy po wielkim, opanowanym zombie-zarazą mieście. Bardzo solidna produkcja doczekała się rozszerzenia The Following (recenzja) rok po premierze, a w nadchodzącym roku powinniśmy zobaczyć w niej tryb Battle Royale w dość oryginalnej formie.

2016

Najgorętszym tytułem tego roku był chyba niezależny SUPERHOT (SUPERRECENCJA). Stawiająca na prostą, ale ciekawą oprawę wizualną gra pozwoliła graczowi poczuć się jak Neo z Matrixa, unikając kul i eliminując wrogów wszystkim, co wpadnie nam w ręce. System powtórek, który pozwalał obejrzeć akcję bez spowolnienia wzmacniał tylko poczucie, że robimy coś fantastycznego.

W 2016 Flying Wild Hog zaserwowało Shadow Warriora 2 (recenzja), odpowiedź na pytanie: „a co, gdybyśmy skrzyżowali Shadow Warriora z absurdalnym systemem łupów z Borderlandsów” i to odpowiedź naprawdę świetną. Głupawy humor, tony demonów i losowe bronie z masą ulepszeń sprawiały, że dynamiczna formuła pierwszego Shadow Warriora stała się jeszcze lepsza.

W drugiej połowie 2016 roku zaczęły się beta testy najnowszej gry CD-Projektu, Gwenta (który czeka na tryb fabularny). Oparta na minigrze z Wiedźmina 3 karcianka od dwóch lat jest konsekwentnie przebudowywana i rozwijana przez warszawskie studio, a choć wciąż znajduje się w otwartej becie, ma już całkiem rozbudowaną scenę e-sportową i rozszerzenie dla pojedynczego gracza w drodze.

2017

Po latach trudów Farm 51 odniosło w 2017 swój największy chyba sukces, prezentując nam całkiem ciekawe Get Even (recenzja). Mocno psychodeliczna gra FPP, gdzie podróżujemy przez rozmaite wspomnienia, by złożyć do kupy mocno poplątaną, dziwną historię, robi spore wrażenie kreatywnością i klimatem, jaki serwuje. Największą słabością Get Even był element, który, zdawałoby się, Farma powinna mieć już całkiem dobrze opanowany, czyli przyjemność ze strzelania.

Sniper: Ghost Warrior 3 (recenzja), który został wydany w tym roku przez CI Games okazał się największym chyba zawodem w historii studia – skutecznie pompowana reklamowa bańka pękła z dość mocnym hukiem, gdy okazało się, że produkcja w dniu premiery nie posiada części obiecanych elementów, a do tego mocno przesadza z serwowanym graczowi wiadrami „twardzielstwem” głównego bohatera.

Czarował też cyberpunkowy Observer (recenzja) od Bloober Team, osadzony w Krakowie w roku 2084. Po horrorowym Layers of Fear (recenzja) twórcy poszli krok dalej, budując bardziej rozbudowaną i głębszą przygodę, werbując przy okazji Mickey’a Rourke, by użyczył głównemu bohaterowi głosu.

Wśród mniejszych produkcji trudno zignorować też Regalia: Of Men and Monarchs (recenzja), polskiego jRPGa, próbującego odtworzyć klasyczny, pratchettowski humor. Kolorowa gra rzuca nas w rolę grupki bohaterów, którzy… próbują spłacić zadłużenie przodków i odbudować świetność ich miasta.

2018

Z punktu widzenia polskiego rynku ten rok należy zdecydowanie do studia 11bit – wydając w kwietniu Frostpunka (recenzja), ekipa z Warszawy pokazała, że historie o trudnych wyborach i przetrwaniu mogą być czymś więcej, niż tylko zarządzaniem zasobami. Steampunkowa przygoda na zamarzniętej ziemi dostarcza trzy ciekawe scenariusze, prezentujące rozmaite kryzysy w świecie śnieżnej apokalipsy.

Warto wiedzieć też, że People Can Fly dołożyło całkiem sporo cegiełek do popularnego Battle Royale, Fortnite (bijącego coraz to nowe rekordy), które powoli zaczęło wyprzedzać najpopularniejszą grę z gatunku, Player Unknown’s Battlegrounds (recenzja).

Autor: Artur Cnotalski